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恩,这篇文章主要是批驳更新导读中“拆塔只是一种将优劣势态转换成实际收益的手段,过分强力的拆塔机体会导致游戏容错率过低,而只有拆塔能力的机体实际上排除特殊情况下没有太大的意义,所以需要调整与重做。”而写的,同时也是分享我个人的thd经验,希望大家能有所收获。
到目前为止,thd仍然属于dota类竞技对抗war3rpg,其游戏目标一直设定为“守护自己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹”,而为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。 换句话来说,整个游戏是完全围绕着建筑的得失而展开的。塔的数量本身,就是双方游戏的进度条。用简单的方法来说,你能安逸的在兵线上打钱,是因为有防御塔的保护,你能够安逸的在地图上移动,是因为有防御塔的视野,你能快速的进行传送支援,是因为有防御塔的存在。 所以,防御塔本身就是游戏展开的中心,是双方争夺的焦点,所谓“拆塔只是一种将优劣势态转换为实际收益的手段”这一点是完全错误的。
其次,“过分强力的拆塔机体会导致游戏容错率过低”也显得偏颇。过分强力的任何机体都会导致游戏的平衡性受到破坏,thd如果有一个机体强度衡量的标准的话(这个标准应该以双方部队和建筑的数据与各种收益和成长作为基础),那么过分强力的拆塔机体的同时,就意味着这个游戏拥有着过分强力的防御机体,那么这种情况下,单方面的削弱过分强力的拆塔机体的后果,很可能就是过分强力的防御机体掌握比赛的节奏,导致各种人参局。我想这并不是制作者和玩家愿意看到的。如果没有这个强度衡量的标准,那么将游戏的容错率过低的问题归咎于拆塔机体,是明显不合适的。在这种情况下应该考虑的是设立一个机体强度的衡量标准,而不是盲目的调整与重做。
第三,“只有拆塔能力的机体实际上排除特殊情况下没有太大的意义”也是不符实际的说法。在说明过“防御塔本身就是游戏展开的中心,是双方争夺的焦点”的情况下,推塔而带动游戏进程和节奏,是符合对抗游戏内容的行为。同时,只有拆塔能力的机体并不存在于dota类竞技游戏中,因为推塔的要求是优势兵线和强大的输出能力,拥有这些的少女不可能只有拆塔negligence,并且推塔过程中带来的金钱经验收益,也可以为英雄带来输出与辅助输出的能力。同时,以拆塔能力为核心的英雄的存在是非常合理的,因为dota类对抗游戏本身就是以建筑的争夺为中心而展开的。
以上就是我对“拆塔只是一种将优劣势态转换成实际收益的手段,过分强力的拆塔机体会导致游戏容错率过低,而只有拆塔能力的机体实际上排除特殊情况下没有太大的意义,所以需要调整与重做。”的批驳,而以下则是我个人对thd的经验分享。thd作为类dota竞技游戏,所有的游戏步骤都是为了摧毁对方的主建筑而进行的。所以保证兵线的控制能力才是游戏的核心,而保证对兵线的控制能力的手段,则分为强力的输出能力,对己方部队的增强,对对方部队的压制等。而这些手段都是相辅相成的,所以一个队伍中需要输出能力,对己方增益的能力,对对手的输出能力,并且缺一不可,否则有可能因为队伍结构的短板而遭遇失利。所以在开局选人的时候,就要考虑到己方阵容需要的部分,并根据己方阵容的需要而选择自己的英雄。同时,在游戏的进行过程中,也要注意兵线的行进状况,避免由于对兵线自愿的忽视而导致无谓的损失防御塔。第三,在组织团战的过程中,要随时考虑如何发挥自己的作用,和让队友能够最大化发挥能力,而不是为了保命杀人热血上脑。如果能做到以上三点,在完场一局游戏的时候,我相信每一个玩家都能够获取满足感而不因自己而留下遗憾。 |
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