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本帖最后由 透明之眼 于 2011-11-21 13:49 编辑
某人的创意,果然很好很强大
不夜城RED
Event:Nothing
If:释放技能 = 不夜城RED
Action:
为 施法单位 添加技能 HarderArmor
set CreatPoint = 施法单位 的位置
创建 1 个 不夜城持续效果 给 施法单位的所有者 在CP,面向 0.00
Set 最后创建的单位 的 FS = 驱动式——直线
Set 最后创建的单位 的 FSCaster = 施法单位
Set 最后创建的单位 的 FSDistance = 150
Set 最后创建的单位 的 FSLifeTime = 0
Set 最后创建的单位 的 FSEF = 纯能量
Set 最后创建的单位 的 FSEFLevel = 释放技能的等级
Set 最后创建的单位 的生命周期 = 5s
为 TimeGroup[3]添加 最后创建的单位
等待 5 秒
为 施法单位 删除技能 HardArmor
驱动式——直线
Event:Nothing
If:Nothing
Action:
循环整数A 1~FSLevel 做动作:
Set CreatPoint = FSCaster 的位置
Set CreatPoint = 极坐标位移,从CP 开始,距离 FSDistance*整数A ,角度 FSAngle
创建 1 个 祭品 给 FSPlayer 在 CP,面向 FSAngle
设置 最后创建的单位 的 EF = FSEF
设置 最后创建的单位 的 EFLevel = FSEFLevel
设置 最后创建的单位 的生命周期 为 FSLifeTime*整数A
持续效果计时器
Event:Nothing
If:Nothing
Action:
选取 TimeGroup[3]内的所有单位做动作:
Set FSCaster =选取单位的 FSCaster
立刻移动 选取单位 到 FSCater的X坐标,FSCaster的Y坐标
使 选取单位 转向到 FSCaster的面向角度
Set FSDistance =选取单位的 FSDistance
Set FSAngle = FSCaster的面向角度
Set FSPlayer = FSPlayer
Set FSLifeTime = 选取单位 的FSLifeTime
运行 选取单位的 FS
献祭:
Event:任意单位死亡
If:死亡单位的类型 = 祭品
Action:
Set EFLevel = 死亡单位的 EFlevel
Set EFPiont = 死亡单位的 位置
Set EFPlayer = 死亡单位的所有者
运行 死亡的单位 的 EF
纯能量:
Event:Nothing
If:Nothing
Action:
Set CP = EFPoint
创建 1 个 能量元素 给EFPlayer 在 CP,面向 0.00
设置 最后创建的单位 的 能量冲击 的等级 为 EFLevel
杀死 最后创建的单位 |
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