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[求助+讨论]关于技能价值的量化计算公式与加权系数……(抛泥巴引玉石)

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白玉楼半灵

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发表于 2011-11-5 04:16:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
初中数学不及格的人又来异想天开了…… 求诸数学帝给予指点……

目前关于技能的强弱设置我感觉完全是一种混沌,评论一个技能是强是弱,众人的主观观念所占的比重实在太大,
若是没有一个可以将技能大致上的强弱价值进行量化计算的公式的话,我觉得这片混沌还将持续很长一段时间,
其间对THD造成的负面影响,从目前来看已经是很严重并在可以预见的短期未来仍将继续严重下去。

以上为废话引文,下面是正题,也是我一直闹不清楚的地方,这东西对一个初中数学完全不及格的人来说实在难度太大。

先引入几个数据作为公式的基础,一般来说,目前影响大部分伤害性技能基础强弱的不外乎以下因素:
基础伤害;成长系数;冷却时间;魔力消耗;施法距离;是否减速;是否眩晕;是否AOE;效果范围
在游戏中,影响技能伤害的还有:
人物的基础属性;属性的成长;是否是人物主属性
而在实际操作中,还有诸如:
施法前摇;是否指向性技能;技能飞行时间;是否需要引导;是否是波次攻击;技能的成长曲线
等各种参数。

这样一拆分下来,平时我们那些挂在嘴边上的东西是不是突然让人觉得一个头两个大?
总之看着这些参数我就头大异常了,而且THD里面还有很多非伤害性的特效型技能、被动技能什么的,
若是平时对制作组面临的平衡困难没有一个直观概念的话,现在是否觉得有窥见一斑的感觉呢?

上面光是列出了参数,每个参数的数值量化呢?
目前我是绞尽脑汁也理不出个所以然来了……下面列一些我的设想。
基础伤害:先以WAR3的数据,设300为基准,量化价值为100分,也就是每3点伤害为1分;
成长系数:以每1点属性成长1点伤害为基础,量化价值我犯难,
冷却时间:以10秒为基础么?量化价值也犯难。
魔力消耗:也以100为基础比较好算吧,当然,非智力属性的人物,魔力消耗是否应该另设一个基数我没想好。
施法距离:以600为基数
是否减速:不减速的技能为基数1,减速百分比为100%+XX%乘算。
是否眩晕:不眩晕为1,眩晕时间每0.01秒为100%+X%乘算。
是否AOE、效果范围:是AOE则每X点范围为1分(想不清楚几点范围应该算1分)
人物的基础属性:其实这个是影响的是成长系数造成的技能基础伤害提升,很少,不知道是不是应该忽略掉。
属性的成长:影响技能成长,和技能成长参数搅在一起,而其实技能伤害提升大多靠物品,反正这个参数我也是看到就头大,潜意识觉得不能忽略。
是否是人物主属性:非主属性的话,应该来个比较大的优惠加权才对。类似敏主成长智乘以0.5,力主成长智乘以0.6这样的么……?多属性成长互相按加算?还有多属性影响有加有乘的(16的飞刀)麻烦死…… OTL
施法前摇:是否立等可取似乎在操作中挺重要的,这个参数可能忽略不掉。
是否指向性技能:这个似乎也是如上一个,指向性技能在作战中大多数挺优势的,不过面对妖梦是个例外……
技能飞行时间:非指向性技能飞行时间慢的话很难砸中人,这个应该也算个忽略不掉的系数。
是否是波次攻击:桑尼的大,美铃的大,各种连连看什么的……都是些难以量化的东西,麻烦。
是否需要引导:雷蒂下雪什么的……
技能的成长曲线:从1级到满级的成长曲线,或许是可以忽略掉的数值,反正参数越少越容易计算……
………………………………
……………………………
…………………………
………………………
……………………
…………………
………………
……………
你妈列了这么多参数,老子想喊一句黄点神技能啊!有木有!

于是公式……
(基础伤害+成长系数+施法距离+……)*冷却时间*减速*眩晕*……=量化数值……

好吧,公式什么的我已经完全晕了,混乱了,风中凌乱了,整个人都要崩溃了,根本不知道怎么起头开始写了啊!!
总之,要是有数学帝能帮忙写写的话,最好就只涉及加减乘除……

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白玉楼半灵

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发表于 2011-11-5 04:26:30 | 显示全部楼层
{:4_145:}少年 你只需要看看公式
例子 : XX + 智力x0.9
撑智力不就有伤害了么
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 楼主| 发表于 2011-11-5 04:34:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 蓝德罗夫 于 2011-11-5 04:36 编辑

具体数值很难讨论的,现在这么多争吵,但缺乏定论,就是因为强弱来自主观伤害值,而缺乏一个价值计算公式。

这样说吧,这帖子是想求一个比较接近真实的价值,而不是浮于众人口中的价格。

也就是给技能定个真正的强和弱,看实际上它是能值几个钱的。
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  • TA的每日心情

    2011-11-3 08:25
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    发表于 2011-11-5 04:47:59 | 显示全部楼层
    过去似乎确实按照这个理论做的平衡,不过这存在一个很现实的问题,技能之间的衔接程度
    打个比方 19 -----4个技能浑然天成成一套互相关联的非常好的技能,但是按照LZ的理论R的强度明显太弱。
    再如 天子 ----封路 被动地震 回血回蓝 补刀天,看起来4个技能之间没有那种依赖和补足的关系,实际应用起来也是各个技能发挥他各自的作用无法形成COMBO,设计英雄强度问题是次要毕竟只是数值上的问题随时可以修改,最关键的是制作出一个使用起来能够行云流水的让4个技能产生一定的联动作用,而这些联动作用产生的一些变化是无法用上述理论所描述的。
    退后,穆拉丁。让这位悲伤的父亲通过。
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     楼主| 发表于 2011-11-5 04:53:10 | 显示全部楼层
    这系统只能用来计算大部分特效不是很奇怪的主动伤害技能,具体到人物身上那还是另外一回事。

    所以,先把上海技能这样弄一下怎样? 目前,在一个众人口中的争议人物面临修改的时候,每次修改后的数值我觉得总是随意性很大,缺乏章法,于是经常有少女出现马B被一刀砍成傻B的状况……(好吧,说的有点粗,别打我 > <)
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  • TA的每日心情

    2011-11-3 08:25
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    发表于 2011-11-5 04:55:29 | 显示全部楼层
    回复 5# 蓝德罗夫


        所谓的一刀变傻的现象,大体都和这一刀没具体关系,主要还是人为的言论引导而已。
    比如这个版本的NEET 其实真没有砍太多为啥一夜之间从马的顶峰跌落到居然有人喊弱的地步。
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     楼主| 发表于 2011-11-5 05:18:40 | 显示全部楼层
    操作加权是一个很大的问题,我以前在一个RO私服做GM的时候,做一些项目设计时,也面临一种照顾高端极限、还是照顾普罗大众的两难。总之一些客观的问题具体到一些主观情况上,就会变的极端复杂。
    正是因为如此,我才想做点数值量化,来评判操作加权之外的一些东西,甚至对操作加权有影响的一些东西也想进行一些浅层的量化。


    另外说点题外话。

    上次在女王的相关帖子里,我说制作组和触手,还有一般沙包之间很像法国三级议会。
    沙包们就好像普罗大众,操作一般都很水,对游戏没有太深的认识,玩就只是玩玩,没有想太多。很多说法也是随便看到下表象就开始人云亦云。
    而那些深海触手大牛们就好像新兴资产阶级,有很好的操作,对游戏有很深的认识,会经常提出一些激烈观点来表示自己的见解,并希望获得对国家(THD)未来趋势的影响。
    之后就是制作组了,你们就好像是国王与贵族,手握特权,掌握着国家的方方面面,于是你们就在有钱有名的新兴资产阶级和食不果腹的普罗大众之间把一碗水端平。
    国家的持续发展离不开资产阶级的钱(技术)与名,也离不开普罗大众(玩家基数),有时候太武断的去反驳一些事是不太好的,而现在这种混沌的状况则在不断的加重各种时态的发生,于是人人都不得太平。
    所以我才想自己也应该出些力,尽早结束掉这种混沌,综上所述,经常触手和沙包之间的诉求是南辕北辙天差地别的,所以我才想,最好能把一些东西的价值具体到数值上来,以此才能摒弃掉、或者至少是减少制作组在各种主观言论中面临的摇摆不定。
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    发表于 2011-11-5 05:52:13 | 显示全部楼层
    本帖最后由 rushgoon001 于 2011-11-5 05:54 编辑

    2秒的眩晕 在 10分钟前跟 60分钟后的价值是完全不一样的
    单纯的伤害技能前期大家血少的时候可以发挥比较大的威力..
    而控制类的东西则是越后期越体现出其价值
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