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从“控制范围”看东方Dots的节奏

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威严

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S高达

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发表于 2011-7-9 23:53:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位从Dota转打东方Dots(下文简称THD)的同好,一定会发现这个奇怪的问题:一局THD的时间和一局Dota的时间很接近,一般都在40余分钟拿下敌方基地。但是,Dota的对战节奏均衡,在某路高塔被推倒,兵营被破之前一般是不会定局的,乃至可能出现被推大后仍然逆转的情况;而反观THD,在游戏进行到15分钟左右就会出现人头比分一边倒的情况,随后比分落后的一方就会完全陷于被动,在防守近半小时之后输掉游戏。这也是很多人觉得THD中出玩家众多的原因。既然游戏进行到一半时就胜负已定,劣势一方当然不愿意被虐待半小时,于是选择中出。

这种奇怪现象的出现,愚以为和以下两种因素有关:地图地形和比赛人数。接下来将从这两个方面将THD和Dota做对比,分析具体原因。



一·地形的影响

Dota的地形由上、中、下三路以及横贯三路的河道串联起来。整个地图呈现高度的对称性,近卫方和天灾方除去一些地形细节和野怪位置外几乎无任何区别。双方的12座“外塔”勾勒出双方的控制范围,大致以河道为界,各占半壁江山。当游戏进行到中期,6座一塔中不免倒下数座。以天灾上路为例,当天灾上路一塔被推倒之后,其控制范围会大致后退到二塔附近,但如果辅以适当插眼侦查,天灾英雄仍可在本方野区farm;同时,由于兵线容易越过河道来到天灾处,使得上路的近卫英雄混线深入敌阵,大大增加其被抓的危险性,而在高水平的对战中,如果过早推倒对方一塔,甚至会导致这一路陷入对方的控制而被“废”。因此·,Dota是不提倡过早推倒对方的防御塔的(速推战术除外)。而当二塔被推倒后,天灾将完全丧失对本方上路的控制,野区也因缺少防御塔的掩护而变得危险重重。但反过来,近卫方混线则需要更加深入敌阵,若不能设法拉回兵线或推倒高塔,将使得近卫方直接减少一路的钱和经验。而推倒高塔由于其高地地形,在前中期又是十分困难的。由此可见,在游戏的前中期,推倒对方的外塔并不能给推塔方很大的收益,甚至会对推塔方有害。也正是这样,Dota的对战中-尤其是高水平对抗-是很忌讳过早推倒对方的塔的。只有当某一路的高塔、兵营均被推倒,破出大兵时,这一路的局势才会绝对对推塔方有利——大兵不仅有更强的战斗力,被击杀后对方获得的经验和金钱也更少。以上这番理论在网上应该多有出现,各位Dotaer也并不陌生。正是Dota的地形和游戏机制决定了过早推塔的缺陷,使得就算在初期取得某路的优势,也不一定会就此推倒这一路的外塔,而河道的设置也使得初期取得优势的队友可以支援陷于劣势的队友,游戏整体在前十几分钟内会基本保持在均势,而中期陷于弱势的一方也有可能实现逆转。

由这种思想反观THD的设定,我们可以轻易发现,虽然两方的控制范围基本对称,但是无论是博丽方还是守矢方,其控制范围本身都是极不对称的。双方的6座外塔诡异的分布位置使得整个控制范围犬牙交错,形成一种“你中有我,我中有你”的局面;每方野区的4个野点也各有一个靠近对方的控制区,使得分析两方的具体控制范围十分复杂,远不及Dota一条河道形成天然分野那样简单。不过,可以肯定的是,在早期推倒对方的防御塔这一行为在THD中,其利是远大于弊的,或者有利而无弊。其中,推倒后获利最大的非中路外塔莫属。正是因为这两个塔的存在使得双方控制范围极其复杂。以博丽方为例,如果其中路外塔不幸被推倒,则守矢方的控制范围会直接从此塔所在的范围连成一片,守矢方也会获得己方整个野区的控制权。博丽方则会不仅完全丧失中路的控制范围,其在下路的控制范围也会成为无本之木,一并丧失——区区一座中路外塔竟然保持着两条路的控制范围——整个中、下两路的控制范围仅仅会剩下下路外塔前的一小片。而且博丽方更会丧失靠近己方中路外塔那座小山包上面野点的控制权,同时使守矢方强化对博丽野区右上那组野点的控制,己方野区少女如芙兰、椛等仅剩两组安全的野点,其中还有一组是游戏早期难以farm的远古野!更加使得早期推塔在THD中盛行的是,某些前期清兵迅速的少女,例如蕾蒂、灵梦、空等,如果走博丽上路或者守矢下路,可以将对面刷出的应该分走两路的两拨兵拉在一起,然后一并AOE掉,这样做虽然会使走中路的己方少女损失应属于自己的点数和经验,但说到底这些点数和经验还是会被己方收掉,不会白白损失(对比Dota,过早推塔会使一条线的经验和金钱完全丧失!);而己方走中路的小兵因为没有了对方小兵的阻挡,能够非常迅速的推倒对方中路外塔(如果走中的再是山女……大家自行想象)。仍然以守矢方收双路兵推博丽中塔为例,在这个过程中,对方走中少女丧失了己方小兵的保护,必然要后退至防御塔附近乃至防御塔后面,守矢方还可以很容易地前后夹击,推倒博丽方的走中少女。一举多得,收益不可谓不大,而弊端仅仅是使下路少女抢走了中路少女的一部分经验和钱……再以分析地位对称的博丽上塔和守矢下塔,以守矢下塔被推倒为例,虽然它的地位并不如位置特殊的双方中塔那般重要,但是被推倒之后仍然会使守矢方丧失己方野区一半的控制权。并且博丽方下路少女虽然混线会深入敌阵,但接下来的基地双塔使得守矢方难以将兵线控制在己方的控制区域之内,守矢方下路少女同样缺少防御塔的保护,gank与被gank的机会对于双方少女仍然是均等的。至于博丽方下路外塔和守矢方上路外塔,由于本质上是受到本方中路外塔的保护,被推时也会使得两路小兵一起防守,一般不会早于中塔被推倒。前已言之,早期推倒对方中路外塔将会取得巨大的优势,这个优势就会使得丧失中塔的一方在推倒数上大幅落后,表现为15分钟左右比分开始一边倒。当然,少女推倒数领先和推倒对方中塔这两件事是相互促进、互为因果的,不能简单地将推塔作为大量推倒敌方少女的原因,后面还会进一步分析;但是,推倒中塔确实是可以促进进一步的推塔的。仍以博丽中塔被推倒为例,在中塔被推倒之后下路外塔将陷于两路的围攻,虽说双方攻守兵力仍然均等,但守矢方上塔和博丽方下塔处类似于喇叭口的地形使得攻击方在清兵的同时对防守方的压制力度十分之大,很容易使防守方英雄在各种密集的AOE之下离开兵线(最典型如蕾蒂的E)。在此塔失守之后,接下来就是“弩车门”前的双塔。由于连续两座外塔的失守,已经严重压缩本方的控制范围,推倒数将彻底陷入一边倒的情况。当“弩车门”被推之后,攻击的兵力还会每波多出一台攻城攻击的弩车,尽管防守方辗转腾挪,耗尽全身解数,但面对对方的优势装备和兵力已经无力回天了。

另外要说的是,Dota上下路的不完全对称造成了“优势路”“劣势路”之分,但远不如THD的地形不对称造成的影响之大。这一点讨论将并入下一部分,因为这一影响力的区别的确是部分由于玩家人数的不等。



二·玩家人数的影响

Dota的对战人数是5V5,THD的对战人数是4V4,粗看起来都是一样的平衡,但是正是THD少的两个人却对对战平衡造成了深远的影响。仍然从Dota开始分析:

Dota有3条路,5对玩家,由于中路的特殊性,绝大多数上对战中下三路的人员分布都是2V2/1V1/2V2。有时考虑到上下两路的微小差别,在高水平对抗中会出现2V1/2V2/1V2、1V1/2V2/2V2等特殊情况,但其出现几率就算只考虑高水平对抗仍相当低。在中路1V1对线的过程中,双方的对抗容错率十分之低:紧张的正/反补对抗,对点骚扰中稍有不慎,就会被对方压下等级,而一个走位失误更是会送出人头。更甚的是,假如在1V1对线的过程中遭到击杀,对方英雄将会得到大量额外的金钱和经验,而自己则会损失一定的金钱和经验,使得双方的差距越来越大,一般会落后一个多等级。而在2V2对线中,情况则要略微宽松。对方由击杀而获得的额外经验将会分摊到两个英雄上,同时己方另一名英雄仍然可以在一人死亡的时间内获得对方小兵的经验(而且考虑到短时间的1V2能获得双倍经验),不容易形成1V1中那种绝对压制。同时Dota中,一方可以存在一名至二名野区英雄和游走英雄,前者可以提高本方获得的经验和金钱总量;后者可以打击对方优势路、保护己方弱势路,并发起出其不意的gank。

THD也是3条路,但是却只有4对玩家。而地形的不对称造成了博丽方中路外塔及守矢方下路外塔其重要性要略高于对方对应位置上的防御塔,通过仔细分析控制范围即可得出这一结论。因此绝大多数的THD对抗,上中下的人员分布均为1V1/1V1/2V2,地形的微小差别在控制范围理论的影响下形成了蝴蝶效应,最终导致了上下两条本应对称的线路在少女分布上的不对称。而且,由于THD中存在两条1V1的线路,又有P的设定(想一想,你被推倒回来之后对方少女比你多了一个散件的属性),很容易形成少女间发育的不均衡。发育的不均衡就会导致推倒数的不均衡,进而又促进了弱势方的中塔迅速倒下。前已言之,前中期推倒数占优和率先推倒对方中塔是一个相互促进的过程,在这里又得到了验证。THD只有4对玩家又影响了一个至关重要的数据:每方的游走少女和野区少女在对线期只能存在一个,否则就会白白损失一条线的点数和经验。这个影响和THD地图的小地形又使得后期少女和游走少女、野区少女和游走少女这两对概念在一部分少女身上存在很大程度的重合。前者的典型如妖梦、永琳、白莲;后者的典型如椛、芙兰。因此,优势一方的游走少女若能成功gank数次,其收入要远高于其余7人,这又造成了一个与Dota迥然不同的现象:几乎所有后期都不是靠闷头打钱来发展,而是要靠积极游走gank确保自身良好的发育。Dota中的游走英雄,由于地图巨大及TP的昂贵(虽然只卖135金,但是THD只卖65点,一半不到……),是不会比闷头打钱的后期有更好的发展的,绝大多数也是定位在“团队辅助”。而THD中的辅助如灵梦、小恶魔之类,反而由于游走收益不及carry,可以安心混线……这种现象与前面的分析集合起来,造成了如下的图景:双方开始游戏,进入对线期。在对线期将会出现微小的发育不均衡,而这一不均衡将因为游走少女的存在而被放大(弱势方少女更容易被推),造成双方推倒数一边倒。推倒数较多的游走少女可以令自身迅速发育至中后期水平(你可能想说等级不高,但是满P多出30主属性在前中期意味着一个大件了),同时带动队友等级,迅速推倒对方中塔。之后一切就按照前面分析的一样,15分钟时的推倒比分已经可以决定比赛结果了,有些人不愿意为败局奋斗二三十分钟,干脆怒拔网线中出……

综合这些分析,可以发现:Dota的体制在前中期比较接近负反馈平衡体系,并不会导致某方的优势急剧放大;而THD的体制从始至终都是正反馈体系,是一个极不稳定的平衡,初始状况的微小差别将会被蝴蝶效应急剧放大,导致绝对的一边倒。而这其中的最重要因素,无疑就是标题中写明的“控制范围”。


今天突发奇想,发到空间上了。。。。。各位触手评论一下啊~
  • TA的每日心情
    开心
    2013-7-20 08:38
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    发表于 2011-7-9 23:55:12 | 显示全部楼层
    ...其实我觉得//...
    主要是机师问题和  
    阵容克制
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  • TA的每日心情
    慵懒
    2013-9-10 14:00
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    永恒の受兔

    发表于 2011-7-10 00:05:20 | 显示全部楼层
    “Dota的对战人数是5V5,THD的对战人数是4V4,粗看起来都是一样的平衡,但是正是THD少的两个人却对对战平衡造成了深远的影响。”
    311分路呢 双游呢

    {:4_125:}路过打酱油
    性相近习相远
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     楼主| 发表于 2011-7-10 00:07:02 | 显示全部楼层
    其实我好久没看Dota录像了,对CW的理解还停留在6.6x时代。。。我有个高中同学也跟我说这个问题了
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    发表于 2011-7-10 00:07:32 | 显示全部楼层
    嘛....DOTA是比赛地图,THD是娱乐地图,所以说嘛....是吧..
    一朵奇葩在黑暗中缓缓绽放~~~
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    发表于 2011-7-10 00:13:15 | 显示全部楼层
    没玩过DOTA
    只是看着少女有种亲切感....
    平衡什么的有么....
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    发表于 2011-7-10 00:16:52 | 显示全部楼层
    虽然lz说的并不完全分析了所有的因素但从客观来看的确是有一定道理吧。。15分钟劣势后thd的翻盘,在某些阵容下几乎完全不可能的情况是的确有的
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    七彩门番

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    发表于 2011-7-10 00:18:13 | 显示全部楼层
    而反观THD,在游戏进行到15分钟左右就会出现人头比分一边倒的情况,随后比分落后的一方就会完全陷于被动,在防守近半小时之后输掉游戏。这也是很多人觉得THD中出玩家众多的原因。既然游戏进行到一半时就胜负已定,劣势一方当然不愿意被虐待半小时,于是选择中出。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    女王对这个持相反的态度,dots现在的节奏就是只有你能防守住,那么主动丢外塔,投石车门,并且中期进入防守的,刷40分钟装备后会赢。人参局,只要是先进入防守的,那么多会逆推。这是女王觉得最恶心的地方,进攻方反而劣势。防守方到是可以安心刷钱,这不是很诡异吗?成因其实是双兵营里超级塔太近了。女王觉得,双门应该远离超级塔才有利于dots节奏的推进,避免尴尬的人参局反复出现。
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    白玉楼半灵

    几乎都会玩 ...杂而不精

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    永恒の偷拍狂永恒の妹样

    发表于 2011-7-10 00:18:20 | 显示全部楼层
    虽然看不明白不过好厉害的样子
    喜欢玩辅助,只要有可以让我淡定玩辅助的队友我可以一直玩下去
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    永恒の无意识永恒の小五萝莉

    发表于 2011-7-10 00:19:26 | 显示全部楼层
    虽然只是勉强看得懂 但是好像挺厉害的样子

    我还是想吐槽一下目前dots的分路 总是1/1/2  很明显倒向BL
      你好, 初次见面 ..
    我们马上就可以开始交往了吗?. ❤

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    慵懒
    2021-10-4 15:32
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    永恒の早喵永恒の无节操

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    发表于 2011-7-10 00:20:06 | 显示全部楼层
    私觉得分析得蛮到位的
    娱乐图嘛
    地形本来就猎奇
    有爱就好
    碎月醉梦集结  樱下华胥永眠
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    发表于 2011-7-10 00:21:46 | 显示全部楼层
    一边倒什么的,上次我们压制到对面只剩玄爷和一个残血门,结果对面的勇仪吼了一声该反击了,然后把一个塔都没有倒的我们给掀翻了
    少女嫉妒中
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    发表于 2011-7-10 00:21:54 | 显示全部楼层
    .可以在游戏规则上进行改革..
    ab版為首测测试版本,cd版為公开测试版本,ef版為大眾测试版本,g后版本為正式测试版本PS:反正都是测试版本
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  • TA的每日心情
    奋斗
    2012-8-25 09:16
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    发表于 2011-7-10 00:23:22 | 显示全部楼层
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    发表于 2011-7-10 00:26:40 | 显示全部楼层
    地图是个很大的关键
    DOTA的地图很简单 且非常对称
    THD的地图非常非常的复杂 不过这也是THD的特色
    而且BL方一个中塔就控制了2片野区 可以以之为中心点打N个点的野
    SS方中塔控制上下野就只有2个点 个人认为非常不平衡
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