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Rio-澪的游戏杂谈

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  • TA的每日心情
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    这个帖子是我在喵玉殿发的,那么就作为我来到这个论坛的第一篇水帖吧
    大家好,我是Rio-澪,我一直都对电子游戏发展史很感兴趣,之前也曾写过一些乱七八糟的东西不过并没有人看
    既然现在有了论坛这个可供交流的平台我就想把自己写的东西发出来以供指摘
    那么如你们所见,这是一个游戏杂谈(谁看不出来啊喂)
    有时间的话我会写一写一些著名工作室的发展历程啊,一些比较具有开创性的游戏的介绍啊,还有超级主观的游戏吐槽
    本人水平有限,而且没有属于自己的手机所以资料查的可能不是很彻底,请大家多多包涵!
    如果大家有什么类似杂谈的话也可以发出来交流交流
    那么就是这样,Rio-澪的游戏杂谈(幻想乡BBS分帖)正式开播(鼓掌鼓掌)
  • TA的每日心情
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     楼主| 发表于 昨天 11:55 | 显示全部楼层
    你所不知道的DICE:从弹珠台到战地
    DICE,作为EA旗下最著名的工作室之一,一直以FPS游戏系列《战地》而为人津津乐道,就仿佛DICE是为了FPS游戏而生的一样
    但事实上,除开FPS,DICE还做过很多在现在看来与EA DICE毫无关系的游戏:赛车,跑酷,以及最开始的本业——弹珠游戏
    一切的开始,还得从1988年说起。在瑞典韦克舍大学的宿舍中,四名大学生Ulf Mandorff、Olof Gustafsson、Fredrik Liliegren以及Andreas Axelsson正式成立了DICE工作室(是的,就是这么草率)
    当时正是FC/MD时代,也正是世嘉和任天堂互撕的时代。不过在欧洲,这两个熟悉的名字却被一个比较陌生的名字所取代——这便是个人电脑amiga(定位相当于日本的PC-98,关于这台设备的历史还是蛮有意思的,感兴趣的话可以搜索一下)
    至于为什么amiga作为个人电脑会如此擅长游戏?因为amiga在最开始是对标雅达利的,不过83年雅达利大崩溃(就是那个著名的雅达利游戏坟场事件)直接导致雅达利不战自败了
    在88年工作室成立到92年建立公司再到97年入驻windows之前,DICE做了快十年弹珠台游戏。在这期间,创始人中有的做音乐(四个创始人中有三个音乐家,这也是为什么战地系列的配乐一直都很好听),有的做游戏,其中Gustafsson做的panball fantasties甚至还被誉为整个游戏史上最好的弹珠游戏
    一直到96年,DICE快快乐乐做弹珠的日子发生了变化,因为amiga凉了(母公司Commodore更是在94年破产了)于是DICE便决定把开发环境搬到PC/PS上,投入了windows95的怀抱。并且也就是在这时,DICE终于决定走出他的舒适圈,开始挑战一些别的游戏类型了(终于玩腻弹珠了)(其实DICE在94年给世嘉做过一款类似魂斗罗的横版游戏,游戏质量还是很可以的,不过不知道为什么世嘉没有发行)
    不过为了保险起见,97年上半年DICE入驻PC/PS时做的还是弹珠游戏(不忘初心了属于是)
    做完弹珠之后DICE信心爆棚,再加上95的性能甩了amiga不知道几条街,于是这款弹珠游戏完美模拟现实中的物理碰撞效果
    这间接促成了DICE的转型,不过DICE的思路也属实清奇——我这碰撞做的这么好,那我能不能搞点带碰撞,同时又有弹珠刺激感的游戏呢?
    于是Volvo S40 racing横空出世(是的,这款游戏是DICE找沃尔沃拉投资做的),虽然DICE没有赛车游戏的经验,不过凭借着技术积累,这款游戏依旧成为了当时赛车游戏的佼佼者
    接下来DICE又推出了摩托车游戏motor head,以及令人匪夷所思的瑞典拉力赛(瑞典这么小还能搞拉力?)
    更令人匪夷所思的是游戏居然卖的还不错,连续出了好几部
    于是DICE正式由弹珠工作室演变为弹珠+赛车工作室,开始了快快乐乐做弹珠加快快乐乐做赛车的日子  
    在2002年,一款游戏发售之前,DICE从未想过他们还会做射击游戏,更没想到凭借这款游戏就会让DICE成为全球闻名的工作室  
    以至于DICE曾做过的弹珠和赛车在这款游戏辉煌的成就下黯然失色,逐渐被世人所遗忘  
    这款游戏就是——战地1942

    说到战地,就不得不提一款对他影响极深的游戏:CS  
    自打1999年CS横空出世以后,整个西欧便被竞技类FPS的爽快感所深深吸引了,于是很快掀起了一波CS的浪潮  
    (说起来quake本来更有希望引领竞技类FPS潮流的,但无奈受制于机能和网络环境,quake所推出的多人模式反响不大)  
    DICE的众人当然也抵挡不住诱惑,在爽爽玩了很长一段时间CS之后他们开始考虑一个问题  
    CS这箱庭地图啥的玩久了也没意思啊(而且当时地图还比较少,DUST 2都是2001年的事了)那我们不如……  
    于是DICE再度发挥了他的清奇思路——你CS有什么大不了的,不就是人打枪吗,那我做个开车打枪(这也是为什么1942里的车特有赛车的手感)
    那我车都加了,再加个飞机也不是不可以
    那我飞机都加了,船也必须整上
    箱庭?必须大战场!  
    于是战地的雏形就搭建起来了,由开车打枪游戏变成了海陆空打枪游戏
    DICE说干就干,开始大张旗鼓招收人才,全力投入战地的开发  
    但这样一款颠覆性的游戏注定是不会顺利的,即使DICE拼尽全力,但他们的进度还是落后了  
    眼看着E3演示越来越近,游戏却还没达到能够进行演示的完成度(半条命当时也是,几次延期差点给雪乐山干急眼了,不过正是这几次延期才让V社有闲工夫开发金源引擎,这才有了半条命的成功)  
    为了顺利渡过难关,DICE厚颜无耻的玩了点小把戏  
    在demo中你看到的是飞机,车辆,但在引擎中它们只是几个一模一样的盒子。DICE用这种手法成功糊弄了一大堆人,直到十周年访谈的时候才被当时的开发人员所承认
    终于,在02年发售之前,DICE险之又险的完成了1942的开发  
    自此DICE一炮成名,继1942之后又趁热打铁的推出了战地风云:越南,同样好评如潮  
    DICE的成功引起了EA的注意,不过这时的EA仍处于观望状态  
    于是乎DICE着手开发战地2142,这下EA坐不住了,急急忙忙准备收购事宜,终于赶在2142发售之前完成了对DICE的收购  
    即便是这样EA依然花了一亿六千万,创下了当时游戏界的收购记录,全额收购的同时还帮DICE还了贷款,不过EA倒是一点都不后悔,因为真要等2142发售以后DICE就不是EA高攀的起的了  
    在这之后DICE在EA主要开发的便是大家所熟知的战地系列了,这里就不过多赘述了(感兴趣可以去听机核的战地简史那期节目),不过有几部特殊的战地作品还是要讲一讲的  
    战地2:首创了战地的兵种系统,同时中国也非常难得的作为官方阵营加入了游戏  (不过下一次就是战地4了,四代发生了什么众所周知)
    战地英雄:DICE用来圈钱的游戏,也是唯一卡通风格的战地(还是TPS),走的是大乱斗风格,现在已经停服了  
    战地online:网页版的战地,国内也曾有过代理,内购内容不算多,还是比较良心的,现在也停服了  
    战地:硬仗:警匪题材的战地,游戏内的车辆也相应的变为了警用和民用车辆,此外该作的场景破坏也是仅次于四代的  
    同样参加了硬仗开发的还有Visceral工作室,开发死亡空间系列的传奇工作室,不过做完硬仗以后就被EA解散了  

    如果你以为进入EA功成名就之后的DICE会老老实实做一辈子战地,那你就错了  
    2008年,DICE再一次涉足了别的游戏类型,不过这一次却大大超出了大家的预期——开发了一款第一人称跑酷游戏,并且一战封神
    镜之边缘注定是一款不平凡的游戏,它由从未做过跑酷游戏的DICE制作,却一举成为了跑酷游戏中神一般的存在  
    游戏的场景设计奉行极简主义,大量运用白色作为场景材质,仅附以橙色、蓝色等作为点缀,充满洁净感的未来都市完美与游戏乌托邦的背景相契合,同时游戏也创新性的将动作元素融入到跑酷游戏中,打斗的爽快感与跑酷的刺激感双管齐下,为玩家带来无与伦比的游戏体验。这种颠覆性的融合,也为消逝的光芒等一众游戏立下了标杆  

    回望DICE 37年的发展历史,由FC/MD时代走到PC/PS时代,由amiga等个人电脑的百花齐放再到windows的一家独大  
    DICE也渐渐从一家名不见经传的瑞典工作室成为世界闻名的,拥有四个分部的庞然大物  
    当DICE一名诞生于韦克舍大学宿舍时,Gustafsson他们可能从未想到DICE会发展到如今这般规模  
    但他们更无法预见的是,当金色的资本浪潮涌来,曾经在韦克舍大学宿舍调试弹珠的欢愉终将被淹没
    从《战地5》的失败再到《战地2042》的灾难,在一个个“艰难的决定”下,即便是DICE那精准模拟物理碰撞的引擎,也再也无法校准那颗名为“热爱”的初心
    而随着Gustafsson的退出,那些曾因热爱而聚在一起的开发者们,也离开了这个他们一手缔造起来的游戏帝国
    那个光是为了好玩就能做十年弹珠的,那个因碰撞有趣就去做赛车的,那个玩腻了CS就敢造战地的,莽撞又灵光四射的DICE,已在EA的巨舰上渐行渐远
    引擎的轰鸣依然震耳欲聋,却再难听见弹珠台上那声清脆的,属于游戏原初的快乐
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     楼主| 发表于 昨天 11:57 | 显示全部楼层
    老DICE在战地三访谈里做的发言可谓反差拉满了,这里截一小段
    正统《战地》系列需要延续,如果你把那种说法(指战地3是100%的战地)当成是我们吸引玩家购买游戏,增加销量的话,是完全站不住脚跟的。也许你会说这不是关键,只要能赚钱。但是对于我们游戏制作者而言,我们不是为了赚钱而去做游戏,我们对于金钱的定义是:“那些只是因为玩家们喜欢你的游戏而给你的奖励而已。”作为制作者,如果我们自己不爱这款游戏,不顾及玩家们的感受与想法,就永远都不会制作出《战地》。
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     楼主| 发表于 昨天 12:00 | 显示全部楼层
    一代手游霸主的陨落——Gameloft的前世今生

    孤胆车神,兄弟连,近地轨道防御联盟,狂野飙车,这些名字是否勾起了你的回忆?  
    当硕大的银色图标出现在屏幕上时,意味着又一场冒险即将在如梦似幻的游戏世界中上演。  
    它便是今天的主角——Gameloft(智乐)

    智乐成立于1999年(智乐其实是由专攻网页游戏的www.gameloft和专攻短信付费游戏的Lilium合并而成的)。  
    那个时候尽管手机已经从黑白屏升级为彩色屏,但也几乎没人会想用手机来玩游戏,毕竟主机和PC早已成为了游戏的代名词。  
    面对着这块从未有人开发过的处女地,Gameloft便成为了第一个敢于吃螃蟹的人。  

    背靠着育碧的顶级IP,Gameloft开发了数款Java手机游戏。尽管手机机能有限,Gameloft还是竭尽全力做出了堪比GBA游戏的精细程度。同时,这也为Gameloft埋下了注重品质的种子。  
    没过多少年之后,手机领域开始更新换代。从2002年开始,诺基亚带着新概念智能手机杀入市场,手机性能有了大幅度的提升。  
    也就是在这时,手机游戏渐渐进入了人们的视线。而也就是在这个时候,Gameloft开始相继推出自己的原创IP:狂野飙车(当时还叫都市赛车)、午夜台球、真实足球等都是叫好又叫座的游戏。这些精美的游戏在尚处于萌芽时期的手游市场无疑是傲视群雄的,“Gameloft出品,必属精品”的说法也是在这时流传开的。  
    时间再度推移,手机的机能已足以支撑起3D游戏。彼时的Gameloft已然成为了手游界当之无愧的霸主,连年的高利润甚至让Gameloft膨胀到敢去尝试掌机和家用机平台(当然输的很惨)。  
    可以说,这是Gameloft最意气风发的时候,也是整个手机游戏最意气风发的时候。不过很快,Gameloft便会陷入舆论的漩涡。  

    此时的Gameloft为了扩大地盘,已经不满足于育碧的现有IP了,而原创IP则不是一朝一夕就能搞定的。于是乎,Gameloft开始把目光转向那些已经被视为成功的游戏。现代战争、孤胆车神、NOVA,这些耳熟能详的游戏都是这个时候出现的。不过玩过这些游戏的人肯定会有印象,这些游戏处处都有着各3A大作的影子(现代战争与COD,孤胆车神与GTA,NOVA与光环,星际前线与星际争霸等等)。也正是这个原因,Gameloft被一些人扣上了抄袭/山寨的帽子,被原作粉丝当做亵渎,甚至还曾入选过全美最差公司的排行榜(跟EA坐一桌了属于是)。  
    不过事实证明,只要游戏做的够好,玩家还是会买账的。这些游戏如今被奉为一代经典便是最有说服力的证据。  
    2007年iPhone的诞生,正式拉开了智能机的序幕。而Gameloft也就此推出了一大批优秀游戏(主要是上面那些)。而结果也证明Gameloft的选择是明智的。Gameloft在iOS混得风生水起,并在07年第四季度一举超越EA Mobile成为最大游戏厂商。  

    不过不出意外的话就要出意外了。虽然游戏坚持走品质路线的做法很叫好,但是它不叫座啊!  
    从2014年2月开始,Gameloft便跌出了Apple Store的收入前十,并且再也没能回归。维持高品质所需的高成本,与叫好但不叫座的低收入,使得一直所向披靡的Gameloft在14年出现了亏损,这出乎很多人的意料。  

    不过现在看来,Gameloft的失败并不是出于意料的。最重要的原因便是手游理念的变化。在早期手游中,Gameloft高品质的买断游戏固然非常吃香,因为Java、塞班时代玩手游的主要是“核心玩家”,他们对游戏质量的要求是很高的——你手游做得牛逼,那我就买你的账。而iPhone时代大多数玩家则是“休闲玩家”,他们玩游戏主要图一乐,你手游只要够爽、上手够简单、能打发时间就行了。在这种情况下,手游的质量优势反而不是这么大了。  
    举一个很残酷的例子:当时的手游公司King(现在是动视暴雪的子公司)仅凭借一款《糖果传奇》就可以接近Gameloft几乎所有游戏的下载量总和,而在营收方面更是足以超过Gameloft所有游戏的总和。几年前的Gameloft可能从未想过,一个小小的三消游戏便会轻松超越Gameloft十几年来积累起来的辉煌战绩,但现实就是这么残酷。曾经独步天下的Gameloft,在新时代的规则前被打的溃不成军。  
    Gameloft也不是没有脑子,他们当然想过转型IAP(游戏内购买)这一套。无奈Gameloft耍买断制耍惯了,实在玩不明白内购系统。我最喜欢的《狂野飙车8》便是如此,游戏当然是好游戏,但内购系统堪称灾难,这也是后期Gameloft饱受诟病的一点。这样看来,《现代战争5》完全无内购可能并没有“诚恳良心”这么简单,这恐怕也是Gameloft的无奈之举。  

    最后的最后,Gameloft终究还是没能等到奇迹的发生。公司的理念一步步被时代越甩越远,公司也渐渐走向持续亏损状态,再也不复当年的意气风发。2016年,维旺迪趁着母公司育碧股价低迷直接趁虚而入,企图收购育碧。虽然在多方帮助之下育碧成功逃离了维旺迪的魔爪,但也无暇顾及子公司Gameloft了。就这样,Gameloft被维旺迪收入囊中。在这之后,包括CEO在内的所有董事会成员和核心成员都选择了离开(因为维旺迪什么货色懂得都懂)。曾经叱咤风云的Gameloft,终究迎来了落幕。
    而《狂野飙车9》加速冲向终点的轰鸣声,成了Gameloft留给世界最后的心跳回声
    反观Gameloft 17年的传奇生涯,它几乎贯穿了整个手游的发展历程
    它于java时代的荒原启航,游弋在塞班时代的璀璨星光;它向着iphone时代的黎明奔去,却最终沉入了买断制游戏的永夜

    《现代战争》的枪声渐远,《NOVA》的星河黯淡
    唯有互联网角落中蒙尘的银色图标还在倔强的证明——这里曾有过一座数字巴别塔
    当维旺迪的收购协议签下最后一个字符,巴别塔轰然倒塌
    它扬起的尘埃,落进了一代人的眼睛
    Gameloft终究消逝在了时间的长河之中,一同消逝的,还有无数玩家的移动游戏启蒙记忆
    谨以此文纪念陪伴了我整个童年的Gameloft
    1999~2016                                                                                                           made by Gameloft

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     楼主| 发表于 昨天 12:02 | 显示全部楼层
    一张地图竟能成为求生之路的前身?  
    2023年1月6日,V社又一批数据遭到泄露(日常操作),这些数据涉及CS:CZ、CS:S、半条命2等老游戏的删减内容  
    随着人们的层层发掘,一张尘封了二十多年的地图得以重见天日  
    这张地图的名字正是——Zombie_City  
    时间拨回到2004年3月,经过命运多舛的开发历程,反恐精英的官方资料片《反恐精英:零点行动》(CS:CZ)发售(是的,CS:CZ和CS:S其实是同一年发售的)  
    在参与制作的工作室列表中,我们能看到一个熟悉的名字:Turtle Rock  
    当时的Turtle Rock主要为CS编写AI代码,而正得益于这一点,Turtle Rock才得以自行设计基于CS的单机内容  
    几个月后,起源发售。在起源引擎加持下,CS:S的表现可以说是无与伦比的,而这也让Turtle Rock动了自行开发新内容的想法
    在CS:S的控制台中,我们依然可以看到这样一段指令:bot_knifes_only 1,这个指令的效果,就是让bot只能持刀
    而这源自于Turtle Rock的一个想法——让人类玩家持枪在持刀bot的围追堵截中杀出一条血路  
    Turtle Rock的创始人Mike Booth曾在求生之路的开发者评论(Game Modes一段)中说过这样一段话:“当我们为《反恐精英:起源》开发机器人时,我们发现,我们中的一些人用自动武器武装到牙齿,对抗30个挥舞着匕首的敌对机器人,这非常有趣”  
    以“合作对抗成群结队的敌人这一想法”(同时也是求生之路的游戏理念),Turtle Rock花了数个月做了一款叫Terror Strike的CS:S的衍生模组并向G胖展示。(这个模组似乎在同一年被V社意外放在了CS1.6的更新里,但是按照reddit社群的说法这个模组应该是基于CS:CZ的,这与Wolfcl0ck的猜测相悖,真实性待考)
    我们并不知道Terror Strike是否说服了G胖,但可以肯定的是这一想法的直接产物便是Zombie_City  
    时间拨回到现在,一位叫Wolfcl0ck的模组开发者找到了这张地图并将其补充成一个可供游玩的完整地图(修复未完工纹理,编写地图描述等等)并将其发到了gamebanana上  
    Wolfcl0ck在简介中这样说:“Zombie_City is a map created by Valve (or possibly Turtle Rock Studios) that was a part of the map sources folder that released today,It is likely the starting point of Left 4 Dead,”(Zombie_City是由Valve(或可能是Turtle Rock Studios)创建的地图,是今天发布的地图源文件夹的一部分,这很可能是求生之路的起点),而这一说法也得到了油管游戏考据博主Tyler McVicker的支持(帖子标题为A HISTORIC LEAK HAS OCCURRED)
    尽管Zombie_City是一张昏暗的、简陋的城市地图(用的都是hammer默认纹理,就是那个带网格的立方体)不过在地形结构设计上与求生之路“毫不留情”章节第一关的“公寓”地图存在不少相似之处  
    虽然这个版本还没有特感,没有机关,也没有絮絮叨叨的幸存者,但一张线性地图加上合作对抗足以让人看出求生之路的影子  
    2005年,求生之路正式立项,2008年求生之路发售。  
    而这一切的原点——那张昏暗简陋、仅由默认网格方块构成的Zombie_City,则悄然退居幕后,沉睡了近二十年。直到2023年初那场数据泄露,它才如同被潮水推上海滩的时光胶囊,重见天日。得益于像Wolfcl0ck这样充满热情的游戏考据者,这张未完成的蓝图得以被清理、修复、解读,其尘封的价值才被真正揭示。
    Zombie_City的发现,是游戏开发史中一个微小却又璀璨的注脚。它生动地证明了伟大创意并非空中楼阁,而是源于无数次的试验、迭代,甚至是那些最终未能走到台前的“废案”。游戏历史的魅力,往往就藏在这些被删除的代码、未启用的纹理、或是被遗忘的地图源文件里。从《半条命》泄露的早期原型揭示的叙事雏形,再到《生化危机1.5》的传说通过粉丝努力重现于世——每一次对“数字废墟”的发掘,都在为游戏发展的宏大叙事增添血肉与细节,让我们得以窥见那些塑造了今日经典作品的、不为人知的伏笔与转折。而Zombie_City的故事,正是这浩瀚游戏考古学中,又一枚闪亮的拼图,它无声地诉说着,即使在最基础的“网格方块”之中,也可能孕育着改变游戏未来的种子。
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     楼主| 发表于 昨天 12:04 | 显示全部楼层
    说一下我对这张地图的游玩体验吧,我还没加到30个bot,加了19个就已经汗流浃背了。可能是我单人玩的原因?反正我是没体验到爽感,全程被bot追着砍。而且bot比丧尸要难打多了(毕竟后者不会蛇形步)。而且众所周知起源的bot老阴了,会在一些犄角旮旯里蹲你,经常莫名其妙就被砍了一刀。特别是开门以后迎面跟bot对视的那一刻,我是真快心脏骤停了(反正是被我玩成恐怖游戏了
    想自行体验的话这边发一下教程
    1.在“创建服务器”选项中允许电脑玩家加入游戏,并在“CPU玩家选项”中ban掉bot的所有武器,设置bot全部加入ct
    2.进入游戏,选择t阵营(因为这个地图实际上是爆破图),在控制台输入mp_autoteambalance 0       #取消自动人数平衡
    mp_limitteams (任意数字)    #将人数上限设置为(任意数字)
    成功的话bot便会自动补充进游戏里,不过要确保服务器设置中允许的电脑玩家数大于“任意数字”
    最后附赠两张我的游戏截图(我用平板跑的V89)
    还有p2的大洞是不是很熟悉?

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  • TA的每日心情
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    [LV.6]常住居民II

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    Rio-澪 发表于 2025-6-14 12:04
    说一下我对这张地图的游玩体验吧,我还没加到30个bot,加了19个就已经汗流浃背了。可能是我单人玩的原因? ...

    想起来玩求生之路时队友死光了基本我也没救了。(合作很重要)
    僵尸虽然傻,耐不住人多,而且特感打配合就麻烦了。

    不过看起来这里的bot更恐怖一些(有武器啊),如果能拿枪就成Shooter了,哈哈。
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    行走网间 发表于 2025-6-14 12:59
    想起来玩求生之路时队友死光了基本我也没救了。(合作很重要)
    僵尸虽然傻,耐不住人多,而且特感打配合 ...

    是这样的,求生之路确实太吃配合了,而且特感真的恶心,除了spitter和bomber剩下全是控制单位,换二代还好,一代连个近战都没有,一旦被smoker缠住就完了,我到现在都没能单通完一整场战役
    起源的bot主要是躲在角落偷袭太吓人了,至于能拿枪的话不就成疾速追杀了(
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    奋斗
    16 小时前
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    [LV.8]以坛为家I

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    八百万神明

    遵命?伤痕?看我魔幻现实!

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    发表于 16 小时前 | 显示全部楼层
    也发到这边了呀,说来这边确实比喵玉殿论坛更易访问。
    定难节度使辖地
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    Rio-澪 发表于 2025-6-14 12:00
    一代手游霸主的陨落——Gameloft的前世今生

    孤胆车神,兄弟连,近地轨道防御联盟,狂野飙车,这些名字是 ...

    我记得gameloft的游戏在当年我们基本都是用iPhone4s和iPad3的时候基本上都下载过,可惜现在也是“熙攘市场今何在”了
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     楼主| 发表于 5 小时前 来自手机 | 显示全部楼层
    伊吹スイカ 发表于 2025-6-15 06:37
    我记得gameloft的游戏在当年我们基本都是用iPhone4s和iPad3的时候基本上都下载过,可惜现在也是“熙攘市 ...

    是啊,第一次接触到孤胆车神还是在我哥的iPhone上,当时真被震撼到了,从来没玩过这么好玩的游戏
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     楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
    本帖最后由 Rio-澪 于 2025-6-15 14:21 编辑

    太空,血肉与神印——浅谈死亡空间的恐怖、暴力与黑暗哲学  
    不知道你有没有注意到,在你所不知道的DICE那期文章中,我曾简短的提了一下Visceral工作室和它的代表作死亡空间
    那么,是时候回收这处伏笔了(太潦草了吧喂)  
    本期杂谈,就让我们浅度分析一下这部恐怖射击游戏神作背后的游戏设计美学吧(别问为什么不深度分析,因为水平不够…)  

    太空工业时代的克苏鲁神话
    游戏的背景设置在太空工业时代,而为了贴合这一题材,游戏采用了硬科幻重工业的美术设计。USG石村号便是最典型的例子。不同于其他科幻游戏优雅修长的太空战舰,石村号作为一艘行星裂解舰,更像是一头粗糙丑陋的工业巨兽。石村号内部大量使用厚重粗犷的工业板材(带有钢钉、焊接缝)、裸露的粗大管道、错综复杂的电缆、巨大的液压装置、工业风扇、厚重的防爆门,色彩以冷灰色、金属黑色、工业黄/橙警示色为主,是过分强调功能性的工业实用主义的骨架,同时也是人类征服太空的工程学象征。而这样一艘巨舰,却处处充满了克苏鲁式的腐朽与污染——锈迹、油污、冷凝水、破碎的绝缘材料随处可见,但更为恐怖的是生物污染——黑色尸液与生物组织如同具有生命的沥青和苔藓、覆盖、寄生、转化着金属结构。血肉之物在这已死的钢铁巨兽中繁殖、掠夺。这种血肉与机械的亵渎和融合,便是游戏最核心的恐怖要素。  
    除开场景设计,在敌人设计上,死亡空间则展现克苏鲁式的疯狂与不可名状。尸变体作为游戏主要敌人,其本身就是一堆血肉无序拼接融合的产物,彻底否定了生命的优雅和谐,它们的动作充满反关节的扭曲与非理性的狂暴,而它们的嘶吼则是血肉撕裂与纯粹痛苦声音的混合体
    神印(Marker)作为游戏一切悲剧的源头,其本身的设计就充满克苏鲁感——双螺旋的结构看似简洁,但其表面的符号,散发的光芒和低语却能直接作用于心智,引发疯狂。而游戏的BOSS——[]巢脑与血月[](巢脑在设计上也确实参考了克苏鲁的黑山羊幼崽)则体现了克苏鲁的巨大性和不可理解性。它们是由无数的尸变体、生物质、飞船残骸甚至是小行星聚合而成的,它们是聚合思想最极端的体现。面对它们,人类及其造物显得如此渺小无力。

    “切断他们的肢体!”——死亡空间的暴力美学  
    这句用鲜血写就的生存法则,不仅是石村号船员用生命总结出的经验,更是死亡空间对传统暴力逻辑的颠覆性重构。不同于传统射击游戏所过分强调的爆头机制,死亡空间创新性的采用了[]策略性肢解系统[]。这种肢解机制的本质,是将暴力行为转化为冷酷的理性计算。玩家必须像工程师拆卸故障设备般,用等离子切割器或脉冲步枪对敌人进行系统性拆解:切断下肢剥夺移动能力,斩断前肢消除攻击威胁。而当尸变体最终化为一具人棍时,游戏则用掉落补给的方式引导玩家进行最后一步流程——重力靴的碾压处决。金属鞋底与骨骼碰撞的闷响,艾萨克略显沉闷的怒喝,以及血肉横飞的残缺躯体,无时无刻不激发着玩家最原始的暴力冲动。这是独属于死亡空间的,充满重工业质感的暴力美学。

    在真空中窒息——失重空间的极致压迫  
    在绝大多数传统游戏(包括很多太空题材)中,玩家的移动方式只是横向与纵向的平面移动,因此关卡与地图设计仍有局限性。而死亡空间则截然不同,游戏中的零重力区域(比如零重力篮球场、舰体外部缺口等)实现了真正的6DOF全向移动。玩家可以在立体的空间结构中穿梭,并使用重力靴附着在任意表面。  
    由于游戏的摄像机视角是固定在玩家身上的(第三人称越肩),因此玩家每一次位置的变动都会导致场景以不同的角度重新呈现。在这种一次次的方向移动与视角变幻中,玩家的方向感很快就会丧失。这种空间参照系的不断模糊和切换,时刻挑战着玩家对于空间最基本的认知能力。  
    同时,在这种环境下,传统的掩体、高低差的战术优势将荡然无存,玩家将疲于应对来自四面八方的攻击,神经持续紧绷。但晕眩与攻击并不是唯一的威胁——在真空环境中,氧气是最直接、最残酷的生存压力。看着它无情地减少,玩家能更深刻地体会到生命的脆弱。  
    如果说氧气机制放大了玩家的急迫感,那么音效设计则带给玩家令人窒息的孤寂感。真空中所有环境音效都会消失,这种绝对的寂静并非安宁,而是充满未知威胁的、令人毛骨悚然的死寂。当艾萨克接触到物体表面时,声音会通过传导的方式呈现,但会变得沉闷、扭曲、逼近且模糊。玩家将无法借助声音精准定位威胁,而这种听觉的遮蔽制造出一种狭窄逼仄的感觉,加剧了深空中的极端孤独感。  

    打破第四面墙——Diegetic理念的生动实践  
    Visceral曾提出了一个叫Diegetic(叙事化界面)的理论,即所有出现的内容都是角色与玩家共享的,而这种理念在死亡空间里的映射就是RIG系统
    RIG所有的界面元素都存在于游戏世界的物理空间中,而非悬浮在玩家面前的抽象叠加层,这从根本上解决了传统HUD的"出戏感"。而在设定方面RIG也完美地完成了自洽。在死亡空间的世界观下,RIG早已广泛普及,它可以监测生命体征、接收通讯、资源管理、交互设备,并可根据不同的使用情景提供必要的辅助功能。而映射到游戏中,它便是传统HUD的完美替代品。制作组将上述功能合理化入了游戏的HUD设计中,首先,游戏中的健康值通过安装于护甲背后的脊椎状分段式LED灯呈现,而当角色受伤时,灯光会自上而下逐渐熄灭,LED灯的颜色也会随之变淡,由蓝色渐渐变为警示用的红色。这一设计不仅有利于玩家直观了解角色的血量,同时也便于玩家在黑暗环境中迅速定位角色位置。其次,随处可见的全息投影装置满足了游戏几乎所有的信息显示需求——弹药盒会实时显示在枪械侧面,目标定位器可以在地面投射一道蓝光指引方向,而护甲前端的电脑则可以投影出物品栏,接收影像通道并且播放日志音频,甚至连开关门等交互动作都是通过RIG的全息投影来提示的。不过自治只是一方面,RIG将玩家与艾萨克的视觉进行绑定才是最具革命性的。当艾萨克受伤时,玩家的屏幕边缘会出现血红,在艾萨克痛苦的呻吟声和急促的心跳声中,玩家更能感受到他的虚弱痛苦与濒临死亡的生理极限,而这一切不是通过HP的增减来传达,而是通过改变玩家视觉与听觉的体验来实现的,玩家被迫共享艾萨克的生理痛苦,这是对第四面墙的直接冲击。而当艾萨克受到神印的精神影响时,这一绑定尤为明显。HUD元素可能闪烁,扭曲,错位,显示错误信息,甚至短暂消失。这不仅表现了艾萨克的精神状态,更重要的是让玩家开始怀疑自己看到的界面信息是否真实可靠。玩家的信息渠道被污染了,这种信息的虚假性要比单纯的环境恐怖更令人不安,因为它动摇了玩家理解游戏世界的基础,而失去HUD玩家会感到如此无助。在信息混乱的层面上,玩家与角色达成了同步。

    心理恐怖的终极融合——反差与欺骗  
    如果是普通的恐怖游戏,将生理恐怖做到这个地步便已经足够了,但死亡空间真正厉害的点就在于即使他是个恐怖射击游戏,也能让你感受到心理层面深入骨髓的恐惧。与单纯追求jumpscare的恐怖(其实大部分游戏的jumpscare只能算惊吓)不同,死亡空间的心理恐怖旨在让玩家长期处于一种深层的不安、脆弱感和对未知的猜疑,而这也与游戏冷漠的世界观相契合。一代的宣传片Lullaby可谓是这一恐怖运用的典范,宣传片大量使用反差恐怖,观众视角在浩劫之后的石村号中穿梭,鲜血、人体组织、应急灯光、残缺不全的船员尸体、电火花、破损的舰体,以及写在墙壁上的绝望留言,与此同时,宣传片还一帧帧插入了艾萨克被尸变体各种虐杀的惨烈死法,伴以令人不适的尖锐音效。而在这种血腥的画面下,宣传片却使用了一闪一闪亮晶晶作为配乐。歌声本身的纯真安宁在腐朽阴森的背景中响起,变得诡异,扭曲且失真。而游戏的场景设计也处处藏有反差——食堂、宿舍、医务室、幼儿园,这些本应代表秩序的日常空间被血肉和怪物所异化,熟悉的场合变得陌生而致命。即便是在存档点和商店这些传统游戏中的安全屋,危险也不会离你而去。封闭孤立的空间和闪烁的灯光无法为玩家提供任何安全感,玩家总会觉得门外和身后会出现怪物,而经历战斗后的紧张神经依然得不到丝毫放松,这在无形中增加了玩家的心理压力。在音效设计上,死亡空间则营造了一种恐怖。游戏中的配乐大量运用刺耳的高频电子噪音,不和谐的突发的环境音,它不规则的编排为玩家制造着持续的紧张、焦虑和不安。"你经常会听到一些动静,但无事发生,不过有时却截然相反,并且有的时候你得不到任何预警"这是Andrew Lackey在提及死亡空间氛围塑造时所说的一段话。在游戏中你经常会听到一些动静,有时可能是怪物到来的先兆,但有时却是游戏刻意安排。这些具有不稳定性的音效暗示着无处不在的潜在威胁,同时也会让玩家对周围的环境产生猜疑,对并不存在的怪物进行脑补,而这种想象恐怖要远比通风管道中突然钻出一个尸变体更让人胆战心惊

    对存在主义最冷酷的消解  
    做到这个地步,死亡空间已经无疑是一款极为优秀的恐怖游戏了,但真正将其上升到神作高度的,则是游戏对存在主义最冷酷的消解。神印作为宇宙的基础设定,其本身是远古文明的造物,而神印及其制造者的终极目的则是融合(将整个宇宙的生命体融合成一个个体,血月正是这种融合的一个小阶段)它不是一个可以理解的目的,而更像是一种冰冷的、自我复制的程序。如果说神印是对意义的否定,那么统一教则是意义塑造的反面教材。它由受神印信号蛊惑的狂热人类组成,是神印实现其目的的工具(就像三体中的降临派,不过后者是纯自愿),人类创造意义的本能被用来加速自身的灭亡,这比单纯的虚无主义更加残酷。除开意义,存在主义关键之一的个体性也在尸变体的设计上遭到了消解。存在主义强调"我是我的身体",但尸变体却将人异化,物化,工具化,使其成为无意识,无自主,无理性的生物质载体。即便是活人,也可能在神印的影响下发生不可逆的身体变异,从而丧失作为人的心理形态和自主性。艾萨克作为代表存在主义的英雄形象,其抗争过程也充满了讽刺。一代中艾萨克拼尽全力将神印送回神盾7号行星(石村号上的神印的发源地)并以为这是终结一切噩梦的方法,殊不知这是神印意识操纵下的结果。他到处奔波拯救世界,却不知道自己本身就是个神印信号的传播源。他的"自由"是宇宙巨大阴谋的一环,同时也不过是自己的一厢情愿。回顾死亡空间冷漠而又充满主观恶意的宇宙背景,从个体的自由被神印聚合思想的决定论覆盖,再到人类意义创造的能力被湮灭或利用,在这一次次的聚合中,个体的意识被覆写,肉体被溶解,个体性荡然无存,最终个体的存在被迫融入生物质的洪流之中,存在主义被一一拆解,一一异化,以致消解。
    死亡空间创造了一种深植于生理恐怖与宇宙恐怖的绝望氛围。它描绘的不是一个无法被赋予意义的世界,而是一个主动吞噬意义,自由、个体性和存在本身的宇宙。在死亡空间的宇宙中,[]存在[]本身可能就是一场导向彻底湮灭的,被设定好的噩梦。

    我一直很喜欢一个游戏博主所说的话:"一个真正优秀的恐怖游戏,会让你在玩完后有一个不再害怕它的理由。"而我认为死亡空间就是这样一款游戏。它绝非仅仅是一部优秀的恐怖射击游戏,它是一部精心构筑、环环相扣、令人窒息的太空克苏鲁神话,是游戏设计美学在黑暗维度的一次极致演示。
    它证明了恐怖艺术的巅峰,并非依赖廉价的惊吓,而是通过系统性设计达成:从宏观的世界观设定、沉浸的环境叙事,到新颖的关卡机制、冰冷的暴力逻辑,再到微观的视听细节——所有元素都被统一在一个高度自洽、冷酷无情的逻辑闭环中,共同指向一个终极目标:“制造深入骨髓的绝望与不可名状的恐惧”。Visceral工作室并非在“做”一个恐怖游戏,而是在用游戏的语言“演绎”恐怖。
    所以,当那位博主说“玩完后会有一个不再害怕的理由”时,对死亡空间来说,这个理由不是因为你通关了,或者看完了剧情,甚至不是因为你杀光了所有怪物。而是你终于理解了。你理解了石村号为何会变成一座活着的血肉坟墓;理解了“切断肢体”为何是一种冰冷高效的生存仪式;理解了RIG每一次闪烁都是艾萨克生理痛苦和精神崩溃的直观映射;更理解了艾萨克看似徒劳的抗争背后,那份深陷巨大阴谋却依然挥拳的悲壮。
    这份理解,就是游戏给你的终极“武器”。它穿透了未知带来的恐惧,让你看清了恐惧背后的精妙设计——那些环环相扣的机制、冷酷自洽的逻辑、以及被精心编织的绝望氛围。恐惧消散了,留下的是一种对作品本身艺术高度与思想深度的震撼与敬畏。
    因此,死亡空间不仅仅是一款优秀的恐怖射击游戏。它更像一本游戏设计的完美圣经,一则存在主义的黑暗寓言,以及一座在恐怖游戏史上,由血肉、钢铁与疯狂铸就的——冰冷神印
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