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日志

杂谈

已有 215 次阅读2012-4-8 12:26

关于地形设计
地形设计里面最优选择应该是3条路口,单通道的你来我往和双通道的快速支援以及4通道的过于疲于应付兵线都显得不是很合理。
3路设计
mid:最需要等级ganker/超容易死的炮台角色。发育相对简单,gank较为不易(使其能快速提升等级带动gank节奏)
up:长路径,farm路。需要大量吃经济的角色占有路线,但是由于战线过长被gank就很容易悲剧,被压也就很难抬头,非强逃生强赖线英雄不能胜任。
down:较长路径,远程法逼/炮台对轰路,同时对野区监控力强,拥有很好的打野拿符配合强杀能力但是消耗力一般。
野区:分为表/里野区。表野区初期gank用,里野区补经济。表野区怪容易对付前期1-7级能够使得ganker角色在等级上保持对双人路的优势。里野区收益巨大但是不易击杀,适合初期gank能力乏力但是又不适合线上对抗角色补充经济在最短时间内刷出最好装备快速步入中期节奏,而这些角色往往能在中期后期发挥比前者更好的团队作用。或者给予经济较差的adc补充经济来源。
相对的,表野区的路径渗透到up和down都较易,但是会被down方面渗透。里野区较为深入但是也意味着被抓基本上没救和不能快速对其他路径发动gank。
其他:天气坛,神符,都应围绕野区来进行,即打野角色应承担的任务是:控天气坛,控符,gank,或者单纯的发育和控符反制gank。
这个是概念图。黄色代表通行路径。大绿色代表表野。紫色代表里野,小绿色为控制兵线专用的拉野点(刷新缓慢,收益很高,会对攻击者穷追不舍持续很久)天蓝为双方处于僵持状态下的时候削弱敌方防御建筑的中立塔,灰色为天气坛和神符刷新点,红圈为防御塔。红框为基地。
这个地图的设计思路是,前期中单者发育,然后可以配合打野去上路gank。或者下路gank,甚至配合打野和下路的去抓对面的拉野都会很好用。打野者gank能力强大的则需要在保证刷完自己这边的安全表野的同时尽量抢占中间的表野而不是一味的抢占拉野点的资源然后尽量参与gank。打野者gank能力不强需要发育的则可以刷完安全野之后去刷掉拉野点的资源然后去里野升级同时寻找机会进行gank。里野的gank点成功率很高但是相对而言就牺牲了中间的表野的控制权,给了下路压力。
上路苦逼路由于gank非常容易成功而且消耗较大,考虑可以设计中立塔带恢复效果加强混线能力,但是恢复的同时意味着一旦遭遇gank就万劫不复0-0。
中期的团战需要围绕天气坛来进行,天气坛处的神符和控制天气坛的增益效果都可以做文章。
后期的推进过程中打破僵局将需要依赖中立塔的争夺。上路1塔和中路1塔丢掉尚可弥补,如果2塔也丢掉将失去对中立塔的快速反应能力和里野区的快速支援能力。而右路2塔丢掉将丢失掉表野区的大部分控制权。
外塔全丢的结果基本上就是经济全面压制,而内塔每掉1座都将产生超级士兵,超级士兵会严重扰乱兵线且会将击杀的单位资源平均分配给英雄们。(换句话说就是兵线在压但是钱在不停的涨,酱油都会变得非常有钱),持续一段时间后内塔重生并停止超级小兵的产生,但是重生的内塔威力将大大降低只能清清一般的小兵没法阻止英雄了。
总体的节奏感就是前期团队针对gank和反gank来打,然后战略争夺天气坛为己方确立经济优势,有一定的经济基础后抱团拆塔压缩生存空间,然后拿掉中立塔获取高地优势打掉1波然后利用超级小兵带来的资源优势进行第二波第三波进攻或者直接1路破掉神社。
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上单将是高机动英雄较量的地方。你的任务就是打爆对面压制他的等级然后牢牢控住线不断逼迫他回家或者让他去中立塔恢复配合你们打野英雄进行击杀。中单的任务就是打钱站桩输出或者提升等级参与gank。下路就是不断地对轰或者辅助站桩打钱然后配合打野来拿人头。
半T:拥有很好的机动性,在一定肉装和输出装的支持下能够最大化角色强度的角色。单挑王,同时兼顾强力追杀角色。但是惧怕纯T的牵制和站桩的风筝,机师要求补正极高,一旦被打爆就是个团战贡献=0的角色。打野能力也很强大能够很好的照顾对面。
爆法:高输出,高机动,但是非常非常脆弱。甲低血少。非常依赖对游戏的熟悉度进行机师补正的角色。而且没有硬控技能的施法需要一定技巧及走位。面对控制技能非常无奈。但是刷钱极快而且拥有强劲爆发时常能够反杀对手或者秒杀脆皮。
站桩:远程ad输出。弹道优秀,前期拥有不低的对线能力,后期很强大的站桩输出能力,但是逃生能力不强。不过后期能力往往都能在控法的保护下得到保证。
控法:全能型角色。可以根据团队需要成为辅助酱油,也可以成为克制爆法的控制型针对法师,也可以在发育良好的情况下成为远程ad输出。但是非常需要钱。一个团队拥有2-3个成型的控法会非常恐怖,但是经济往往是不允许的。



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