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日志

左转dota,右转lol(2)

热度 1已有 260 次阅读2012-4-7 16:35 | dota

【视野】
dota与lol的很大一个区别就是视野,说到视野,lol的设定觉得绕树林是对新手玩家的不公平,降低游戏体验感,而dota则更加贴近现实一些····怎么说呢,丛林文化和dota的视野文化实际上是2个西方游戏的观念的碰撞,dota奉行的是细腻感至上,而lol则是规规矩矩的八股文。
很简单的例子,lol的视野你插眼就一定有,不插眼就肯定没有。不存在一个法师在树林左绕右绕你各种技能放到1半没效果了的情况。(最典型的老版本剑圣无敌斩可以通过绕树林来躲掉)dota则将这些东西很隐晦的设计了出来,一个成熟的dota玩家可以很轻松的在树林中依靠1组吃树吃出一条道路来,而lol玩家则失去了这些细细钻研的细腻之处,把更多的注意力应用在团队配合以及个人英雄的博弈使用上。
thd的视野同样也是这样,最开始thd其实插眼的人很少···后来950之后新版地图专门设计了收益与付出不成比例的眼位,实际上就是培养玩家的插眼意识。事实上反眼和插眼在1年前就有专人进行了研究,但是一直到现在而言树林的阴影和眼位的过分放纵也没有得到很好的解决问题的方法···失去了很多反杀,或者说依靠对地图的熟悉程度进行操作的可行性。
但是纵观thd的地图变化,你可以很明显的发现地图对玩家插眼的需求在不断增加,不管是幽深的野点设计还是视野范围极其狭隘的打野点,都随时随地对玩家控制周身视野提出了一定的要求。
当然,丛林文化也有其独到之处,这种独到之处体现在对线的压制和埋伏上···事实上你可以把dota的诡计之雾理解为lol的移动草丛。草丛的存在使得gank和反gank充满了对抗感,而且渗透到了对线之中,这是dota所不具备的【意识上】的对抗。
所以,lol和dota的视野区别,其实就是这2个游戏的理念区别,lol强调意识先于操作,而dota强调战术的执行性与战术的理念并重。所以不管thd的野区视野如何去设计,关键就是要选择好自己本身的定位,是强调意识,还是强调对地图的熟悉程度。如果是强调意识(现有版本的不插眼死插眼就活),那么就需要对眼的能力进行单体削弱和群体增强,从单一眼位进行扩散到2-3个眼位的全局监视确保安全,如果是强调操作,那么就需要将单一眼位进行限制,使得眼能看见较大范围的动静但是无法监视到那些反杀位的视野。确保游戏的可操作性。
【装备】
dota和lol都是西方游戏,奉行的装备概念都十分现实:买就有,不买就没有。
这点在lol里面体现的更加过分,因为取消了3属性概念,导致的结果就是后期adc往往皮比纸薄命比金贵。在dota里面敏捷adc后期通常拥有不错的护甲被彻底砍掉了。
之前已经说过,因为技能的可成长性和牵制性技能的众多,导致近战输出环境的劣化,所以lol给予了近战半t/t非常优秀的技能成长(确保tank在t装或者半t装下依旧能够输出大量伤害)和优秀的装备选择(t装的性价比往往是非常可怕的,合成路径也优于dps和法系输出装备)所以老版本lol的坦克联盟就这么出现了。这种现象一直到更多的op半t出现和中路需求供应蓝buff的法师越来越多,越来越多的优秀打野hero不再依赖蓝buff就能完成出色的gank才宣告坦克联盟的暂告一段落。
但是不管怎么样,装备的【买就有,不买就没有】的特色实际上是影响了dota和lol的整个装备系统。
当然这种现状在dota中正在慢慢削弱,战鼓,骨灰盒,魂戒,秘法鞋,魔棒等低价高性价比的道具的出现挽救了一批又一批对2-3种属性同时有需求但是需求并不高的英雄们。
而在装备改版后的thd。很多装备事实上出现的唯一目的似乎就是反制。对,你没看错就是反制。但是设计的非常失败,道具的属性让你除了反制的时候会想去出他,其他任何时候你都不会想去出他。
反制对方少女,然后没了。最典型的就是十字架吧?但是这件装备的意义是?闪避物理攻击对吧?
 十字架
敏捷+6,智力+6,攻擊+15。
(唯一被動)
物裡吸血+9%。
不是這樣嗎?(主動)
4秒內閃避所有攻擊,冷卻時間75秒。
貓爪(1000)+魔法教學(450)+小板凳(1350)+十字架製作單(1150)=十字架(3950)
需要闪避物理攻击的是谁呢?如果是团战第一优先输出单位apc及adc,apc出这个装备得到附加攻击力和敏捷的意义是?adc需要智力吗?而且仅仅为了一点点的吸血和攻击输出出这个东西还不如出另外一件dps装备进行输出。肉盾出这个更不靠谱,因为这东西不加1点输出。
当然这只是举一个例子吧?事实上装备的问题是,设计装备的时候,这个装备适合哪些角色去出,比这个装备更加克制哪些角色是你更需要思考的东西。一个装备不是光考虑到过渡性和平滑性就可以的,因为一旦这个道具变得过于单一化,那么这个道具就没有什么存在意义了。
 螢火蟲之光
全屬性+21。
蟲血之蝕(唯一被動)
降低暈眩、緩速、攻擊、施法、移動封鎖持續時間25%。
每次擊殺少女時,增加2點(助攻1點)全屬性,死亡時失去全部附加屬性並對擊殺者造成[失去屬性x100(助攻50)]的法術傷害。
陽光之髮飾(1600)+厄運的護符(1600)+忌妒之心眼(1600)+螢火蟲之光製作單(1200)=螢火蟲之光(6000)
这个东西也很奇特,需要降低负面状态的角色,无疑是近战输出型的角色,(远程你更需要考虑的是如何在对面给你加上负面状态之前控制住他或者被近身后如何反制逃脱)。但是对于近战角色而言,全属性无疑是个大杀器,因为近战无法从中获得全部收益···他们最需要的前中期的tank资本:hp,护甲,魔抗。甚至输出/恢复都是半调子。
那么设计这个道具的意义仅仅就是一个21全属性的大大大后期神装?但是说真的,一个死了之后才能发挥作用的道具,给我的感觉就是辅助或者容易死的ap在后期换掉对方主力时出的道具,除此之外我真的想不出谁会去出他呢。
同理那3个小件的问题也很大。
先不说同样的金钱在出其他装备的时候会获得多少属性上的优势,但就这3个道具而言其实重复性和不必要性真的挺大的。
忌妒之心眼
敏捷+8,智力+8。
橋下拉扯(唯一被動)
對自己被擊殺的少女造成300(助攻150)的法術傷害。
貓薄荷*2(300)+魔法教學(450)+忌妒之心眼製作單(850)=忌妒之心眼(1600)
一个不增加任何防御性的装备,吸收伤害的t肯定不出的。
法师出这东西不如出点风帽什么的加点生存或者直接火箭暴力输出。
至于ad输出我实在想不出来为何要出这玩意,不能帮你砍翻对面,没意义,你死了,就更没意义了。哪怕你用这东西反杀了一个ganker的人头(几率多大不谈),1个ganker换一个主力输出,作为后期的你也是稳赔不赚,而且这东西并不能延缓你的死亡或者加强你的输出。辅助的话····确实容易死。出这个看似很好。但是辅助有这钱不如投资工资装补眼甚至再不济出点肉装防止被秒也是好的呀。
 厄運的護符
力量+8,智力+8。
厄運儲蓄(主動)
900範圍內敵方少女死亡時,得到一層厄運,主動對敵方施法造成[50+厄運層數x100]的法術傷害,最多疊加4層。
食譜*2(300)+墨染櫻(450)+厄運的護符製作單(850)=厄運的護符(1600)
这东西有个很大的问题,出这玩意的时候没厄运把?要敌方少女死了才有储存,那么问题来了:你好不容易储存了2个灵魂(这对前期装备而言已经是不小的一次遭遇战了),接下来第二次gank你是用还是不用呢?,用=250法伤。用完了又得重新储存没错吧?但是250法伤和火箭比起来优点是什么就想不通了。你不用,死攒4层450法伤很nb没错,但是你出了一个道具把它当摆设仅仅是每次团灭对面4个人然后用1次不觉得很那啥吗···
 陽光之髮飾
力量+8,敏捷+8。
特效折射(唯一被動)
降低暈眩、緩速、攻擊、施法、移動封鎖持續時間25%。
木枝條*2(300)+貓耳(450)+陽光之髮飾製作單(850)=陽光之髮飾(1600)
前期道具,降低控制时间,但是没有意义啊···首先前期强调的是小规模团战爆发,限制技能没有后期那么多,其次前期需要韧性的近战ad本身输出并不足。这段时间作为ganker发起者的近战输出选择把钱浪费在一个非常想不通的地方而不是增加gank成功率这个就有点费解了。
而且才降低25%说真的面对好人卡我真的想不出这东西可以救你一命否?
除此之外还有很多功能其实重复的有些厉害的道具。

 叫獸的面具
攻擊+5,力量+18,敏捷+3,智力+3。
教授的風騷(主動)
吸引一次附近敵人的注意,300範圍降低敵方40%的移動速度,持續3秒,冷卻時間25秒。
木枝條(150)+墨染櫻(450)+紙面罩(1000)+叫獸的面具製作單(650)=叫獸的面具(2250)

 不倒的酒杯
力量+23,每秒恢復1點法力值。
壓迫力(主動)
降低目標敵方單位的移動速度40%與法術傷害40%,持續4杪,施法距離600,冷卻時間60秒。
紙面罩(1000)+很值錢的禮物(1100)+不倒的酒杯製作單(700)=不倒的酒杯(2800)
你们看出来了这2个道具的差别了吗?我真没看出来。
范围300的群体减速,和施法距离600的单体减速。这差别说真的····不觉得尴尬吗?
如果只是为了单纯的留人,那么保留不倒就可以了(毕竟这游戏还有个东西叫好人卡在抢饭碗)
如果是为了给后排创造输出空间牵制对面的半t切入,那这个300范围是怎么回事啊啊啊啊啊
 神之劍
力量+8,敏捷+8,生命值+750。
啦啦啦~(主動)
嘲諷300範圍內的所有敵方單位2.1秒,冷卻時間80秒。
陽光之髮飾(1600)+羽翼(2000)+粘合劑(1000)+神之劍製作單(1100)=神之劍(5700)
这个道具我差点看成了叫兽的面具的后续合成,但是仔细一看发现不是啊啊亲?这个东西明显是t出的但是问题是这合成里面你能告诉我为什么要阳光之发饰然后后面又和发饰完全没关系了吗亲?
还有一些互相严重抢生意的道具
 白玉樓的扇子
力量+9,智力+19。
推波(主動)
向目標位置推出一掉波,造成範圍200[遊戲時間(分)x4]的法術傷害,施法距離975,冷卻時間60秒。
被盜的魔法書(2000)+木枝條*3(450)+白玉樓的扇子製作單(0)=白玉樓的扇子(2450)

 紅魔火箭發射器
攻擊+9,敏捷+5/6/7/8/9,智力+10/12/14/16/18。
來一發(主動)
造成目標傷害200/300/400/500/600,暈眩0.01/0.26/0.51/0.76/1.01秒,施法距離400/500/600/700/800,冷却時間100/95/90/85/80。
合成後可使用製作單再強化四次
水果刀(400)+食譜*3(450)紅魔火箭發射器製作單(900)=紅魔火箭發射器(1750/2650/3550/4450/5350)
我有一个疑问亲?施法距离500和975没法比对吧?200+游戏时间*4的伤害和300你们觉得哪个比较高一点?9力量19智力和9攻击6敏捷12智力你们觉得哪个更适合法师?aoe和单体你们觉得有什么可比性吗?但是为什么扇子比2级火箭还要便宜???????
难道说火箭仅仅因为1级只需要1750.和一个打断就必须比扇子高贵一些么?
我不太懂现在thd打钱速度是怎么样的。反正我打的时候lm是12分钟馒头刀非常稳的节奏。施法距离尴尬的火箭和各方面都堪称法师第一神奇输出的扇子我觉得只要是个法师都懂怎么选择把···
法师要的不就是施法距离和aoe吗0-0
然后是thd非常典型的让你感觉各种不满意的浪费钱的感觉的道具
 仇恨之弓
敏捷+8,智力+10,護甲+4,攻速+15%。
記恨(被動)
攻擊降低目標1.5點魔法抗性,並造成25點法術傷害,持續2.5秒,最多疊加5次。
河童的衝鋒手槍(1100)+登月簡章(1000)+天狗的護符(500)+仇恨之弓製作單(0)=仇恨之弓(2600)
首先我想知道的是河童冲锋的被动去哪了···45物理-------25法术?
撇开这个不谈,这个道具很明显是为了智力英雄去打dps对不对?那护甲是怎么回事?敏捷又是怎么回事?为了打dps所以智力少女跑去出河童手枪?亲这是要去打野吗?还是增强刷兵能力?法师已经有aoe刷兵了应该不存在刷兵困难的问题吧?被动的确是不错,降法抗有法伤,但是不觉得其实很多智力少女表示他们不需要那么高的敏捷和护甲只需要攻速和攻击力吗···
毕竟这是输出装没错吧?有必要给它像十全大补丸一样各种属性砸上一点浪费玩家的钱么···
其他的各种装备上有多余的属性的就不一一看了,反正我是看了一点就觉得头大的不行。thd的新装备系统给我的感觉就是一团糊的·····除了一些类似赤剑小刀馒头刀的装备设计思路比较清晰,很多道具都给人一种不明不白的感觉,属性非常乱的同时效果又非常突出。给人的感觉就是这个道具出的唯一目的就是奔着那个主动效果去的。然后没了。
 普通的草帽
力量+8,敏捷+8,攻擊+9,攻速+9%。
無意識操作(主動)
扣除指定目標275點法力值並降低攻擊命中40%,持續4秒,施法距離700,冷卻時間30秒。
陽光之髮飾(1600)+冰青蛙(900)+普通的草帽製作單(0)=普通的草帽(2500)
这个合成你可以告诉我为什么需要阳光发夹吗····然后可以告诉我除了这个主动效果这个道具有什么地方值得看的吗···
出的人迷茫,被这道具玩的人也迷茫,经验告诉我这东西法师应该比较喜欢出,但是问题是法师要这么多攻击力,攻速,敏捷是干什么的·····
--------------------------------------------------------吐槽是不是过分了点呢的分割线-------------------------------------------------------
关于合成卷轴的吐槽
说真的,我真的没想到合成卷轴上k有什么实际意义。一个鼓励素材合成,鼓励合成高级装备的系统比高级装备各种冷艳高贵遥不可及中期装备便宜好用的系统要好的多。
合成素材可以贵一些但是合成卷轴真的贵的没意义。把那些冷艳高贵的合成卷轴做成劣化版本的主动效果与低级素材进行合成为新道具然后辅以高级合成素材还原为高级道具更加能够调动玩家追求高级装备的积极性。
 そんな装備で大丈夫か?
一番いいのを頼む
攻擊+18,護甲+4,魔抗+4,每秒恢復4點生命值,每秒恢復2點法力值。
大丈夫だ、問題ない!(主動)
當1500範圍內有少女使用物品或法術會收集到一個神給予的便當,最多7個。每份便當恢復40點生命值和20點法力值,啟動後會消除所有負面的法術效果,冷卻時間60秒。
大衣(250)+水果刀(400)+便當(750)+そんな装備で大丈夫か?製作單(1933)=そんな装備で大丈夫か?(3333)
 小雨神的不講理
生命值+645,法力值+560。
傲嬌(主動)
2秒內處於無敵狀態,冷卻時間85秒。
HJ的BUG(3500)+豐收之搖籃(750)+小雨神的不講理製作單(1500)=小雨神的不講理(5750)
 三次元歷險記
力量+14,智力+14,每秒恢復4點法力值。
回歸現實(主動)
使目標進入虛無狀態,無法物理攻擊和被物理攻擊,降低9點魔法抗性,35%移動速度降低,持續4秒,施法距離450,魔法消耗130點,冷卻時間24秒。
很值錢的禮物(1100)+登月簡章(1000)+酒(800)+三次元歷險記製作單(1600)=三次元歷險記(4500)
能告诉我为什么需要那么贵的卷轴吗·····是这些道具效果太逆天了么····把小雨的劣化版变成2秒内减伤40%之类的主动效果不可以吗···把3次元变成只能对敌施法不降魔抗移速的劣化效果不可以么,神便当前期对线法术频发的时候能起到很好的恢复力,那么为什么不能做成一个前期道具后期转化为主动净化效果呢?
-----------------过分单独追求神装的结果就是玩家都不把神装当回事跑去出一些更加能够带来全期优势的道具的分割线------------
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说到哪里就算哪里哦


发表评论 评论 (1 个评论)

回复 红三 2012-4-14 12:10
好分析

facelist doodle 涂鸦板

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