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日志

左转dota,右转lol

已有 129 次阅读2012-4-6 23:31 | dota

很久没在论坛出现做些正经事情了··
最近正好有点时间···而且也没怎么心情去单排拯救天坑···写点东西好了=w=
dota和lol的区别,实际上说真的吧,挺大的,因为这2个设计理念不太一样,或者从最根本的某些观点上就存在很大差异。
thd很多技能都是老版本来源于dota,然后新版开始学习lol的技能设计,但是实际上弄出来很多技能比较忧郁,存在和版本脱节的问题。
这也就是为什么一直有人表示欢迎潮汐跳槽来thd,欢迎妖姬来thd打工之类的···恩
从【设计英雄】来说吧
dota的想法是没有严格意义上的绝对角色设定,至少在低端局和中端局里面,不像lol一样存在【adc+辅助+apc+打野+上单】这种硬性的死板阵容限制。lol分工明确,dota则变数更多一些。
这个理念在thd早期设计的角色中得到了很好的继承,比如lm,黑白,兔子,这些英雄在游戏中的定位是可变的,lm黑白往往选择ad装备进行后期输出,兔子则选择肉装或者智力装摇身一变成为mds之类的站桩或者刺客。打法较为多样性,灵活。换句话说,这些英雄在保留的自己本身英雄特色的时候,更多的承担了多面手的角色。
但是在后期设计的一些角色中,更多的是强调这个角色本身应有的定位。设计出是肉盾那就是肉盾,法师就是法师,辅助就是辅助。他们适应现有版本的能力更强,但是职责变得更加单一化了。
lol很无趣的一点就在这里,前面4个人pick了4个职位,那么剩下的那个人的职位就是固定不变的。换句话说,不过就是在10多个角色里面选择和自己这方相性最好的角色,而这些角色往往只有那么2-3个可以让你考虑。
同样,在设计英雄的技能的时候,lol和dota也不一样
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【上辈子打adc的都是天使】
lol的想法是:后期ad输出让远程来担任更加优秀。
dota的想法是:后期ad输出让远程和近战都能担任。
lol的想法并不难理解,随着英雄的不断增多,缓速/打断/沉默/禁锢/晕眩/恐惧之类的效果肯定是越来越多。近战在面临众多控制和缓速牵制时存在天生的手短难以持续输出的问题。
但是如果给予近战过分强大的瞬间输出能力,那么这个游戏就会变成1-2秒秒人然后大逃杀的game了,团战可观赏性必然降低。可操作性也大大减少,这个游戏就相当无趣。
dota的解决方案是给予近战英雄强大的控制能力和bkb的魔免。lol则干脆剥夺了近战的后期ad地位改由远程担任。近战则拿走了肉盾,突进,团控的位置。
在远程ad的设计上dota和lol也存在分歧。这点可以从大兔子/恋(早期的ad输出)与黑兔子/海棠的差别看出来。
dota的远程ad设计理念是:可以给予强大的射程和增加输出的技能以保证站桩输出能力,但是不给任何强力逃生技能。换句话说,dota的远程ad是牺牲了生存和追杀能力换来的远程输出。而lol的远程输出则是牺牲了英雄的基础属性和输出能力,但是给予了强力的机动性。
lol的ad输出是凭借灵活走位与逃生技能,不断规避对方的突进骚扰然后配合己方坦克的牵制完成的放风筝。
dota的远程ad输出则是更加看重站桩输出,换句话说ad只不过是输出道具,真正起作用的还是前面的人顶不顶得住。
dota的近战ad输出则是给予让人发指的追杀能力及爆发性,同时兼顾了切入能力/一定的肉盾能力,换句话说,站着捅的能力非常凶,所以经常看到的画面就是bkb一开然后各种一顿打。
所以,ym之所以老版本非常虎,现在版本感觉不太适应节奏的原因很简单。人物越来越多的现在控制技能和牵制技能越来越多了,以前没有bkb感觉不明显的输出阻碍感在越来越多的体现出来。于是ym打后期输出的疑问也就越来越大了。
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【近战毛衣】
从设计角色技能的角度而言,lol如果一个近战,没有控,强缓,突进,爆发中任意2项,那他基本上和比赛节奏是脱节的。
因为lol近战的目标都很简单,骚扰对方adc输出,吸收伤害,保护己方adc。
dota的近战突进可以没有,强缓也可以没有,甚至爆发都可以没有。但是没有控的近战·····我一时还真想不起来。
因为dota的突进可以用跳刀进行代替所以从各种意义上而言dota的近战待遇要比lol好一些
但是thd很不幸就出现了这么一个角色,猫车。
因为没控,没缓,没突进,没爆发。猫车沦为了只能拆防御塔的寂寞。功能过于单一的结果就是为了平衡角色强度,这个角色的拆塔能力被无限放大了。
但是单一能力过于出众的结果就是一旦被针对就基本上可以宣告gg了。选择一个偏重防守的角色进行照顾,那么猫车就没用了,团战=4+1vs4+0.1.对阵容的契合度要求越高,那么这个角色就越冷门。因为一旦某角色成为【只有在特定阵容才能发挥作用】的角色时,没有多少局是真真正正愿意去尝试这种打法的,选到这个角色的玩家也只会觉得【这个角色弱爆了】而弃之不用。
所以修改掉对特定阵容要求过高的角色。其实不是什么坏事。尝试让少女在更多的阵容都能配合上,发挥出更好的作用,其实比单一阵容更加有意义。
这也是为什么封兽这种英雄说真的不太和谐的原因了。有稳定长控就bt的无以复加,没有就很哈。尝试让角色能够适应更多的队友会更好一些。
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【短腿vs控制】
而dota类的法师也与lol的法师存在差异。
dota的法师更多的担任了【控制】的责任,而lol的法师则是【输出与消耗】
从早期的thd法师,ld,mls,lm,zm可以看出来,这些法师都具有dota法师的特性------稳定的控制,而且thd的法师在早期版本是比较bt的。突进,团控,输出无所不能···在后续版本中虽然削弱了团控能力,但是控制依旧很稳健。
反观lol的法师则更多的是一个爆发残次品,腿短到无以复加,技能还对走位要求非常高才能命中。但是lol地图对法师的厚爱体现在蓝buff上。lol几乎所有法师在拥有蓝buff的情况下都是不会在乎技能消耗的。(最近蓝buff又被砍了恩)技能施法距离远,cd短,但是难以命中,于是经常能看见的情况就是团战开始之前狗牌,火男,巫灵这些法师在不停的丢技能耗血···
法师的控制更多的是一种短暂的,为了确保后续技能能够命中的技能而存在。而不是彻底消灭这个角色的反抗能力。
所以,thd的法师新版本给予了更多了控制技能,但是这些控制技能如果不是为了衔接法师本体技能而存在的话,就会造成法师既拥有很强大的全期输出能力,又拥有能够消灭对手反抗能力的能力,也就是说,这些控制技能的价值更多的体现在了技能释放完毕后的收割与逃生上面。而这显然是相当不合理的--------如果一个眩晕技能的作用仅仅是在完成一轮超强爆发之后为法师的下一轮技能爆发拖延cd,那么对于法师的对手很显然非常不公平。(举个例子,小法的w技能现在和q一样容易命中了,以后我们看到的就是小法冥火qwr然后放个e跑了,留下一堆大光头面面相觑)
dota的法师伤害其实不低。但是bkb的存在更多的限制了法师的输出。既废掉了法师的控制能力,法师的控制能力废除的同时,也就意味着这个法师的存在仅仅是一个超级大兵而已···为了弥补法师的这个缺陷,dota给予了法师跳刀,绿杖,刃甲,推推等反制道具,使得法师能够更加灵活的规避伤害与拖延cd,抢夺先手控制权和逃生。
当然从本质而言,lol的法师更加符合东方系列【擦弹】的设定···但是强大的aoe容易命中的状态下,2-3法师的阵容配合更容易造成对对手的压制和消耗。所以,如何在保证法师的后期成长的大前提下,使得法师的技能不那么容易命中,法师的控制技能带来人物本身技能设定的连贯感,将是一个很重要的问题。
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【消耗与对线】
相比dota,lol更加注重对线的能力。
在这个没有3秒到你身边的tp。没有强力逃生技能(b到石头里面啊一b就b出视野啊),甚至没有反补控线,没有拉野控线,还有一个专门打野的大光头随时可能从草丛中出来吓你一跳,你只有一个cd200多s的闪现来面对虚弱加速引燃等等等等的召唤师技能的时候,对线就变成一件非常苦逼的事情了。
更苦逼的是你还不得不去对线,lol的塔脆的心碎,还没有回复效果,同时还是个滚雪球现象严重的游戏(lol移除了各种rp导致的意外状况,这使得获得略微优势的一方很容易一hold局势到底然后20分钟gg)导致你一旦被杀1次回来没人帮你基本上就抬不起头,再加上lol设定上因为中路apc的强力爆发性导致消耗的非常凶狠,逼着肉盾和半t不得不享受技能和装备的大量优待。
所以你看到各种全技能无消耗,无限能量,有怒气伤害还要加高时不用感到奇怪,没有这些东西这些角色将会变得很难去对线甚至无法对线了。
于是lol为了解决对线的技能使用过于频繁,消耗过于激烈的问题,给予的解决方案就是大幅度增强了持续恢复类装备的能力,前期出个眼泪就基本上不会因为缺魔而眼角有泪,出个贤者带几瓶红药水上单基本上就能混的下去了。法师出个饭盒基本上就不缺魔不缺hp不是太依赖蓝buff了。这也是为什么就算红药水被削弱了,上单依旧是万年不变的布甲5红拼消耗。因为线上消耗太猛了,除了下路有专业辅助给你+++,中路上路打野都得带上好几瓶红药水。不然就是被耗出翔----------------lol的特色就是3个伤害技能里面,1个很容易命中伤害一般cd很短,1个很难命中伤害超高cd很短,1个命中率一般伤害不高但是命中就能带来一定的辅助其他技能命中的效果cd较长。

dota的对线相对就轻松很多。基本上人手1控。前期大家都没bkb的时候,其实伤害上近战更高一筹,更不提还有穷鬼盾这种专门防止远程把你摸得菊花发炎的存在。而且困扰dota前期强势的法师的问题是前期没蓝。这个问题直到法师做出秘法鞋子/小魔棒/婚戒才有所缓解。技能不能乱甩,甩了也不一定能甩死···甩不死tp走了1分钟后又是一条精壮的汉子。而且最近的回春鞋,骨灰盒,魂戒都有不错的回复效果,导致前期对线并没有那么苦逼。还有拉野解决兵线经济,反补控线,tp支援,tp逃命····树林绕视野···总之dota的对线压制并不难但是把人压死就很难。但是,dota的击杀与消耗就完全相反了,不管是每个级别的hp成长,还是技能前期的爆发强度,还是魔法伤害的特殊性,都使得dota的击杀往往不在乎你现在多少hp,只在乎你们这边来了几个大光头而已··
【打野】
如果要往左走,那么就是dota的弱化对线消耗能力,强调gank与抱团抓人。往右走,就是强化lol的对线消耗能力,强调对线的克制与打野游走以及插眼反眼的博弈。
往右走的结果,就是把一部分对线消耗力弱的英雄赶去野区或者坐冷板凳,但是可惜thd无惩戒,没有很高效率的打野手段。换句话说把,打野的英雄在游走的时候面临自身状态不足的问题。所以玩家的解决方案就是拉野,带眼防止gank,既打野变成了被动防抓野·····打野获得的收益不过数个p点,弥补自身消耗不足,gank的时候感觉到有什么帮助了吗····所以打野英雄不得不给予非常非常给力的打野技能。比如犬花的狗狗,2兔子的梦魇天生···对吧
往白了说,dota的野区实际上是一种资源高于单一线上的存在,换句话说就是野区=钱,狼人黑贤这种可以打野的英雄在野区能够迅速积累大量金钱,而lol的打野实际上是将更多的资源给予需要金钱积累的英雄,打野的经济收益实际上并不出色,野怪的长cd刷新和buff的时限性使得如果打野英雄不想自己中期开始疲软后期开始乏力就必须进行gank。打野的目标不是使得自己很有钱,而是使得对面的上单/中单和自己一样没钱。
这也是为什么打野必带惩戒加快效率扩充经济然后拿了buff就到处游走,刷人头,这些打野角色往往都不是单一的打野位,技能更加偏向所有单位而不是单一的野怪或者英雄。拥有惩戒的打野位打野往往自身消耗不大所以可以把更多的心思放在怎么gank对手上面。而这些打野角色实际上很大程度上都能客串上单的角色,既切入性良好且拥有一定的控制能力。
所以,如果想要打野这个位置发挥它自己的作用,如何加强野区在游戏中提高gank成功率,鼓励野区玩家进行gank。保证野区玩家的续航问题是设计打野角色的重要之处。
【塔】
不管lol也好dota也好,塔的重要性都是毋庸置疑的。
塔=生存空间,被破塔=生存空间缩小=对环境的掌控力降低。
这个在lol里面体现于上单打爆了对面的上单破塔之后下路拿龙几乎无法阻止,一路爆了之后偷男爵对方亦几乎无计可施上。
在dota里面就是体现于打野的极度不安全和对肉山的掌控力削弱
在thd里面塔是一种较为诡异的残缺存在,至少个人是这么认为的。
虽然不知道现在版本究竟战斗是不是还围绕塔来进行。但是个人觉得不管是强力破塔角色也好强力防守塔角色也好,实际上都导致了一个问题,就是如果双方都处于僵持状态,那么拥有优势的一方优势小于防御塔时往往只能看着对方无限farm塔下兵却无计可施只能无限抓野,但是一旦对方后期过分强力导致时间越往后拖就越难打的话就很容易输掉game。95x时代经常看见的就是兔子绝地大翻盘对不对?实际上推塔一方到后期往往就是单纯依赖超级兵的碾压赢得胜利而已。
其关键就在于塔的存在对于环境的掌握力并未上升到大量影响团队经济的存在,既地图缺失一种存在,中立塔,举个例子,如果天气控制坛变成据点一般的存在x分钟一刷,b队不去骚扰a队,那么a队会在30秒内拿下然后获得一个持续5分钟每秒获得金钱+1的buff的话,这个天气控制坛实际上就变成了一种中立塔的存在。既主动进攻方略站劣势,但是如果防守方不去骚扰那么劣势就会大量转化为优势。这个理念在dota和lol中都有存在,lol是小龙大龙甚至蓝红buff,dota则是肉山远古。
所以,不管是强力破塔角色也好,强力守塔角色也好,存在的意义实际上都差不多就是加快/缩短僵持时间,只不过这种加快和缩短往往导致的结果就是僵持不下或者碾压局势。导致的结果就是塔的强度在这些英雄的波动下变得极其悬殊,然而地图又没有反制这些角色的有效手段,惩罚他们过于长时间的push和反push,导致的就是gank的时间被极度缩短了···因为一个只需要跟着兵线推进/蹲塔下面防守的角色在抱团的时候起到的作用就是扼杀gank,他们会想尽一切办法让gank变成push,丛林游击变成阵地战,然后就是无聊的消耗,无尽的消耗。
如何使得gank型角色在游戏的前中期活跃时间更长,争斗变成多战场而不是单一的几个防御塔下,将是thd向lol···或者dota靠拢竞技性时需要慎重考虑的问题。
就像拍拍熊阵地战并没有那么出色,但是你不管他一昧依靠几个打阵地战很强的角色无限压制或者反压制的话很有可能突然传来一句【xx军团击杀了肉山xx获得了不朽之守护】让你的消耗策略付诸流水经济差距更大防御塔的强度被再次降低。
中立塔的设计其实存在意义就是削弱防御塔的强度。防御塔的强度或者说阵地战的强度并不一定非得依靠设计几个专业阵地战英雄在弥补或者加强,游戏中应该存在多元化的加强与削弱防御塔的手段来加强推进····或者反制推进。
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什么时候想到什么就说什么系列。



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